Comté d'Atoolin



Description

Le comté d'Atoolin s'étend sur une grande vallée où coule le fleuve Myria. Il comprend de nombreuses et grandes friches plates entrecoupées ça et là de petites forêts, dont le nombre et la taille augmentent plus on se déplace dans le nord du domaine. L'ensemble de la région ne présente que peu de relief, les seules collines présentes ne culminant qu'à 150m au-dessus de la mer dans les confins nord du comté.

Le comté est divisé en quatre baronnies principales, celles d'Atoolin, de Myria, d'Adesh et des plaines. Il est bordé à l'ouest par le bois de Cmoryl, au nord et à l'est par d'autres parties du duché, et s'ouvre au sud sur la mer d'Alphatia dans la baie d'Atoolin.

Le comté n'a été développé que tout récemment, durant les dix dernières années. Auparavant, Atoolin n'était qu'un village côtier de 150 âmes et le reste du domaine couvert d'une forêt plus ou moins dense et profonde, entrecoupée ça et là de clairières. Ces forêts étaient alors habitées par quelques clans elfiques épars, maintenant refoulés dans les restes des bois Cmoryl. Lors de l'accession du duc au trône de Calistra, lord Vacquelin obtint la vallée, en temps qu'ancien bras droit du duc, et ayant des velléités de s'installer dans un domaine en son nom propre.

Le comte décida alors d'éradiquer les différents villages elfiques tout en mettant à bas les bois qui les abritaient. Il s'ensuivit diverses batailles avec les habitants locaux qui amenèrent le comté aux limites actuelles. Le comte n'est cependant pas encore satisfait et continue à guerroyer pour s'étendre dans les bois insondables de Cmoryl, bien que sur ces trois dernières années, l'évolution des abords de son domaine n'aie plus évolué. Les clans elfiques, pris au dépourvu sur les premières années, s'est en effet armé et est devenu un adversaire complexe.

Dernièrement, le baron a projeté de coloniser de manière plus forte le nord de son domaine et en cela, y a fondé une nouvelle baronnie. L'administration de l'ensemble de la contrée repose principalement sur le comte qui s'est entouré de divers ministres. Certains de ceux-ci reçoivent comme champs d'activité la gestion et l'exploitation d'une baronnie, prenant alors le titre honorifique de baron. Ce titre n'est cependant ni héréditaire, ni donné à vie.

Le climat du comté, comme celui du duché est assez doux. Les chutes de neige sont relativement abondantes en hiver, couvrant la région d'un blanc manteau de fin novembre à fin mars. Il arrive même que le fleuve Myria gèle au cœur de l'hiver. L'été est ici encore relativement chaud. Il arrive que de petites tornades surviennent dans la plaine. Ces effets climatiques n'ont pas encore d'effets désastreux et sont assez récents : quand la forêt elfique était présente, de tels phénomènes ne survenaient pas. De plus, les tempêtes maritimes affligeant parfois la côte n'inquiètent en rien le cœur du domaine. Enfin, chose assez notable, sur les périodes de grandes marées, des mascarets peuvent remonter le fleuve jusqu'à 20 à 30km parfois. 

Carte d'identité

Gouverneur : Comte Vacquelin

Ville : Atoolin
Village : Adesh 
Forteresse : Fort Myria

Données «birthright»
   Atoolin province (2), 

  • holding loi : Comte Vacquelin (2), 
  • holding religieux : (1), 
  • holding économique : (1)
  • sources : (1)

Adesh : province (1)

  • holding loi : Comte Vacquelin (1),
  • holding religieux : (1),
  • holding économique : (1)
  • sources : (1)


Personnel de la baronnie

Le personnel du comté est assez nombreux, mais est cependant allégé sur la partie justice. Tout soldat, ou noble peut en effet prétendre à faire office de policier et de juge. Il en résulte que le domaine est assez dangereux et que le délit de facies est bien souvent cause de dure répression.

Population et Economie :

La population du comté est assez faible, et se situe principalement dans la cité d'Atoolin. Dans le reste du domaine, on trouve de nombreux petits hameaux et deux villages principaux (Adesh et Myria). La majorité des habitants sont agriculteurs ou pêcheurs. Quelques forestiers travaillent dans les bois qui n'ont pas été brûlés par le comte. 

  • Baronnie d'Atoolin : 
  • 1.500 familles (Agriculture -R-, commerce et élevage -M/M-.)
  • Baronnie de Myria: 100 familles (Terre fermière - M -)
  • Baronnie d'Adesh : 300 familes (Elevage de chevaux - E - )
  • Baronnie des plaine : 200 familles (Terres fermières - M - ) 

Dépenses et Revenu du domaine

  • revenus standards : 21.000 po/mois
  • taxes : 2.100 po/mois
  • revenus de ressources : Agriculture (220), Elevage - pêche (320), terres fermières (4.400), Elevage de chevaux (1.280), commerce (3.200)

Dépenses 

  • Taxes royales : 3.170 po (10%)
  • Taxes ducales : 3.170 po (10%)
  • Dîme : 3.170 po (10%)
  • Personnel de la baronie : 6.850 po
  • Entretien des troupes : 13.200 po
  • Divers : 800 po
      Le domaine possède de nombreuses voieries permettant au comte de déplacer rapidement ses troupes là où les elfes lancent leurs raids. Le village de Myria et la cité d'Atoolin sont aussi fortifiées, permettant aux armées s'y défendant d'avoir un bonus de défense respectif de 16 et 64.

Armées :

L'armée d'Atoolin est constituée de quatre corps terrestres de 150 combattants, et d'un corps naval de 100 hommes. Chacun des corps terrestres est affecté à une baronnie et placé sous le commandement direct du baron local. Chaque corps est formé de 100 cavaliers lourds appuyés de 50 archets, étant articulés sur le champ de bataille par des sergent dirigeant 25 soldats.

L'unité marine est décomposée en deux unités de 50 hommes stationnés dans deux galères de combats stationnées à Atoolin. Le conseiller des affaires marines en est le commandant. Chacune des deux trirèmes est armée d'un éperon de bronze à l'avant et d'une catapulte légère à l'arrière du navire.

Force : Armée terrestre d'Atoolin

  • Chef : Comte Vacquelin ou un baron
  • Localisation : Atoolin, Myria, Adesh
  • Effectifs : 150
  • Type : 100 cavaliers lourds (cotte de maille, lance, bouclier, épée), 50 archets lourds (cotte de maille, épée, arc long)
  • Indice de bataille : 96 (Passable)


Force : Marine d'Atoolin

  • Chef : Seigneur Maltoff
  • Localisation : Atoolin
  • Effectifs : 100
  • Type : 100 fantassins-marins légers (cuir, épée courte)
  • Indice de bataille : 55 (En dessous de la moyenne)

Personalités notables

Hanz Vacquelin

Comte d'Atoolin

Guerrier 18ième niveau, Neutre

Force : 16   Dextérité : 13   Intelligence : 16
Constitution : 18   Sagesse : 9   Charisme : 14
CA : -2   Pvie : 100
Armes Hache de bataille +3, Terreur 3x/j, Hache de bataille +2/+4 contre elfes, lance de cavalier +2, 
Armure armure de plates +3, Broche de protection
Maîtrise Expert à la hache, compétent à la lance de cavalier et à l'arbalète lourdeHanz Vacquelin est natif de l'ile de Hattias en Thyatis. Issu d'une famille noble, il entra faire son éducation dans la confrérie des chevaliers heldaniques. Cependant son caractère arrogant lui valut de déplaire aux dirigeants de l'ordre dont il fut banni. Il entra alors dans diverses unités de mercenaires, combattant sur des fronts variés (Hinterland, Ile de l'Aube) et parvint à monter sa propre unité de cavaliers. Il rejoint lors d'une bataille auprès de Helskir les forces de Shariskan et se lia d'amitié avec son compatriote. Il devint peu à peu son bras droit et s'installa sur les terres que ce dernier lui céda lors de son accession au duché de Calistra. Naturellement raciste envers les non-humains, Hanz se fit un plaisir de dévaster la vallée de la Myria. Cependant, bien que les débuts fussent faciles, la guerre qu'il démarra n'a pas réussi à complètement surclasser les peuples elfes. Il en garde aussi une forte rancœur.

Physiquement, Hanz est une personne grande et musclée. Les longues heures d'entraînement lui ont donné un physique dur et son corps montre des stigmates des batailles passées où il a de nombreuses fois été blessé. L'homme n'est pas très beau, ayant un visage carré et des yeux fortement enfoncé dans leurs orbites. Sa peau est devenue burinée par le temps passé sous le soleil et par les travaux physiques qu'il accomplit quotidiennement. Hanz s'habille coutumièrement de manière très martiale, ceci dû à son éducation. Il revêt au minimum une armure de cuir traitée magiquement et porte bien souvent son armure de bataille fétiche. Ses armes favorites sont deux haches de batailles qu'il manie en même temps (la première un round, l'autre au suivant), lui donnant avec son heaume en forme de crâne un air démoniaque sur le champ de bataille.

Psychologiquement, Hanz n'est pas un être appréciable ; imbu de sa personne, il ne tolère pas que l'on lui porte ombrage. Il est de plus irrespectueux et raciste. Pour lui, même les habitants de son domaine ne valent pas mieux que des animaux. Son passe-temps préféré consiste à parcourir les forêts bordant le comté pour y dénicher des elfes. Ceux qui survivent à sa charge mortelle ont bien souvent l'occasion de se retrouver vendu sur un marché d'esclave, ou torturé par le comte lui-même. 

Franck Maltoff

Conseiller aux affaires marines et commerciales

Voleur, 13 ième niveau, Neutre

Force : 13    Dextérité : 18    Intelligence : 17
Constitution : 10   Sagesse : 12   Charisme : 8
CA : 1   Pvie : 35
Armes Epée +2, vol, Dague +1, Invisibilité
Armure Armure de cuir, Anneau de protection +3, Anneau de retour de sort
Maîtrise : Compétent à l'épée et à la dague

Franck est une des rares personnes natives d'Atoolin qui soit appréciée par le comte. Issu de parents pêcheurs, il fut tout de suite tourné vers la navigation maritime. Il servit ainsi quelques années sous la houlette de commerçants entre Océansend et Helskir. Au fil des ans, il arriva à acquérir son propre navire par des moyens peu légaux dans le port de Landfall. Il monta sa propre compagnie de transport. Basé à Atoolin, il desservait les ports d'Alpha, d'Helskir, d'Océansend et de Calistra. Lors d'une escale, il rencontra Hanz qui était à la recherche de produits frauduleux et d'armes. Franck parvint à lui fournir ces biens (contre une somme d'argent confortable) et obtint une estime durable de la part du guerrier. Franck rencentra les activités de son entreprise et accepta l'offre de devenir conseiller du nouveau comte sur les affaires marines et marchandes. Cette offre s'accompagnait de la possibilité d'user des hommes mis à sa disposition comme il l'entendait.

Franck est un homme portant les stigmates d'une vie rude : chauve, balafré et borgne, il a un visage ridé et un embonpoint naissant. Il ressemble parfois à une caricature du loup de mer, à moitié édenté et sentant la marée. Il n'en demeure pas moins une personne leste et efficace. Aucune tempête ne lui a jamais fait renoncer à prendre la mer, et il est de ces hommes qui arrivent à se surpasser dans l'adversité. Il n'est de plus pas animé d'une grande âme, et ne recule devant aucun forfait pour parvenir à ses fins.

Dame Asturille Hélas

Magiste du comté

Mage, 15 ième niveau, Chaotique

Force : 9    Dextérité : 15     Intelligence : 18
Constitution : 12    Sagesse : 15    Charisme : 17
CA : 3      Pvie : 36
Armes Bâton de puissance, bâtonnet de feu, Dague +1, Paralysie
Armure Anneau de protection +2, Bracelet de défense AC 6
Maîtrise : Compétent à la dague et au bâton

Asturille Hélasse est une magicienne d'âge mûr originaire de Helskir. Elle fut apprentie de Koosdook Malil (voir la cité de Sang) durant sa jeunesse avant de se forger sa propre expérience. Elle travailla beaucoup avec l'équipe de mercenaire de Hanz et s'affirma vite comme le mage la plus puissante de la troupe. Elle fut promue magiste du comté et en cela veille aux défenses des places fortes mais aussi à la sécurité personnelle du comte.

Asturille est une femme d'une grande beauté qui parvient à rester juvénile en apparence malgré ses 47 années. Elle s'habille bien souvent de robes moulantes et colorées, montrant à tous ses charmes. Asturille a un visage plutôt rond et des yeux verts ; ses courts cheveux sont bruns avec quelques mèches blanches, formant une crête.

Elle n'est pas une personne violente, et abhorre la douleur. Elle cherche toujours un moyen de mettre l'adversaire hors d'état de nuire sans avoir à mener le combat. Elle a centré ses capacités magiques sur des sortilèges d'illusion, de protection et d'interposition, bien qu'elle maitrise naturellement quelques sortilèges de charmes ou plus dévastateurs. Elle aspire un jour à fonder une école de magie à Atoolin, mais n'a pas encore réussi à persuader le comte à ce sujet. Elle entretient des relations parfois intimes avec le comte, et ce, depuis de nombreuses années, mais aussi, de manière beaucoup plus discrète, avec le baron d'Atoolin.

Seigneurs Framine et Sulak Kolesz

Baron des plaines

Sumac, Guerrier, 9 ième Niveau, Chaotique

Force : 16     Dextérité : 15     Intelligence : 13
Constitution : 15       Sagesse : 9     Charisme : 13
CA : 1   Pvie : 65
Armes : Espadon +2
Armure Cotte de maille +3, Anneau de protection contre le feu
Maîtrise : Compétent à l'espadon

Baron d'Adesh

Framine, Guerrier, 9 ième Niveau, Neutre

Force : 15    Dextérité : 17    Intelligence : 17
Constitution : 14    Sagesse : 10     Charisme : 13
CA : -2     Pvie : 68
Armes Epée +1, +2 contre mort-vivant
Armure armure de plaques +2, bouclier 
Maîtrise : Compétent à l'épée

Framine et Sumac sont deux frères jumeaux nés près de Westportage il y a 30 ans. Tous deux s'engagèrent dans la voie militaire et y firent carrière rapidement, aiguillonnés par leur rivalité interne. Ils entrèrent dans les forces du seigneur Vackelin et devinrent vite capitaine d'unité. Ils obtinrent ainsi le titre de barons des plaines et d'Adesh lors de l'installation du comté.

Physiquement, les deux jeunes gens sont très proches : grands, très blonds et musclés, leurs yeux d'un bleu perçant qui sont à la fois captivant et dérangeant par leur clarté. Les deux frères ornent les mêmes couleurs (une croix rouge sur fond noir), tirée de leur famille et sont tous deux d'excellents cavaliers.

Les jeunes barons sont d'esprits très dynamiques, cherchant toujours à faire mieux que l'autre. Une grande rivalité les habite, mais au-delà de ce bras de fer qui n'est que de façade, un lien très puissant les lie, bien plus fort que leur serment de vassalité. Il est à noter que Framine est plus timide et réfléchi que son frère.

Motif Teknass

Baron de Myria

Mage 9ième niveau, Chaotique

Force : 10     Dextérité : 14     Intelligence : 17
Constitution : 14     Sagesse : 13     Charisme : 10
CA : 6     Pvie : 32
Armes : 3 bâtonnets de foudre

Armure Anneau de protection +2, Anneau de protection contre le froid

Le baron Teknass est un mage d'âge mûr originaire de Redstone. Né dans une famille de voyageurs itinérants, il n'a pu que peu développer ses talents magiques durant sa jeunesse, ayant passé beaucoup de son temps dans les terres australes du Norwold, et ne remédia à cela en entrant au service d'Asturille. Il devint alors assez rapidement un mage capable de changer le cours d'une bataille par l'utilisation de nombreux sortilèges offensifs. Devant les bons résultats qu'il obtint face aux troupes elfiques, le comte lui donna la charge de la baronnie de Myria qu'il parvint à défendre plusieurs fois, malgré une forte infériorité numérique.

Motif est un homme de grande taille et peu soigné. Il n'est guère coorpulent, ni même musclé et porte une longue chevelure déjà blanchie par les années. Habillé de peaux de bêtes, traditionnels des tribus barbares du Norwold, ayant en sus plusieurs bourses de composantes à la ceinture.

Motif est une personne peu amène et taciturne. Il pense avoir perdu beaucoup de son temps durant sa jeunesse et tente de rattraper le temps auprès d'Asturille. Il compte repartir dans ses contrées originaires par la suite pour tenter d'y prendre le pouvoir. Il ne se sent donc pas spécialement concerné par le destin du Norwold où il ne se sent pas chez lui.

Maximilien Altberg

Baron d'Atoolin

Guierrier 9ième niveau, Chaotique

Force : 14   Dextérité : 12    Intelligence : 9
Constitution : 16    Sagesse : 12     Charisme : 15
CA : 1     Pvie : 80
Armes Epée courte +2, Arc long
Armure Cotte de maille +2, Bouclier +1
Expertise
: Compétent à l'épée courte

Maximilien est un homme entre deux ages, originaire de Hattias, comme Hanz. Il fut écuyer du comte lorsque ce dernier est entré comme aspiran chevalier heldanique. Il lui resta fidèle et le suivi durant ses pérégrinations, le protégeant et l'assistant dans ces moindres soucis. Il fut récompensé quand Hanz devint comte en ayant la charge de la première baronnie, celle d'Atoolin. Cependant, et bien qu'il s'en cacha, il ne parvint guère à maintenir sa baronnie en ordre et fut vite obligé de requérir l'aide du seigneur Maltoff, incitant Hanz à l'engager.

Maximilien est un homme assez beau, brun, de taille moyenne et trapu. Il porte des cheveux courts et revêt toujours des vêtements raffinés. Il porte des couleurs chaudes (jaune et rouge) et ne quitte quasiment jamais une coiffe ornée d'une plume de griffon.

Maximilien n'est pas un homme qui prend des décisions. Sa vie a toujours été tracée par les besoins, et il passe son temps à se laisser porter sans chercher à s'affirmer. Il sert Hanz de manière totale, autant par crainte que par amour de son suzerain qu'il appelle « maître ». Il est actuellement sous pression par le fait qu'il n'ose avouer à Hanz son incapacité à gérer les affaires d'Atoolin, et, pour aggraver les choses, il entretient une relation cachée auprès d'Asturille (qui l'oblige ainsi à certaines actions, notamment en ce qui concerne certains mages locaux), qui lui donne de nombreux remors. Maximilien serait un allié potentiel s'il venait à craquer pour ceux qui lui promettraient de faire tomber le comte.

Centres d'intérêts

Atoolin

Atoolin est la seule ville d'importance dans le comté, et en tire fierté et privilèges. La ville, habitée d'environ 6.500 personnes est ceinte d'une haute muraille et abrite en son sein une forteresse de taille assez imposante. On y trouve aussi un grand marché sur lequel sont vendus de nombreux articles locaux à destination de l'île de l'Aube, et où l'on trouve armes et outils venant de l'extérieur, relativement rare dans le reste du comté. Les quais sont assez mal famés, bien que l'on y trouve la taverne la plus chère de la ville, « L'elfe joyeuse ». Cet endroit est le lieu de rencontre des personnes les moins recommandables et riches de la côte au nord d'Oceansend, et sa renommée est lié au fait que l'on peut y trouver quelques jeunes elfes réduits à l'esclavage.

Dans la cité, on trouve aussi l'unique vendeur de composants magiques de la région, un vieux mage du nom de Przemek (humain mage niv 4, L) ; ce dernier a une petite échoppe dans la vieille ville, et agit comme espion pour le compte des elfes.

Enfin, l'unique compagnie de transport maritime du comté a son siège ici, et appartient au seigneur Maltoff. Elle comprend quatre navires de transports, et deux voiliers plus petits.

Adesh

Adesh n'est qu'une petite bourgade de 500 habitants située au cœur de la plaine de Myria. Elle ne comporte aucune fortification hormis un mirador permettant de surveiller jusqu'au pont permettant de franchir la rivière, une vingtaine de kilomètre en aval. Un grand haras y a été construit et prospère au point d'être l'unique fournisseur de chevaux du domaine, et même d'en exporter, notamment vers Calistra. Le seigneur Framine s'est fait construire une immense villa sur les rivages de la rivière.

Forteresse Myria

Cette forteresse est composée d'une tour centrale, basse et large, entourée de larges murs d'enceinte. La forteresse a été attaquée une vingtaine de fois et porte encore les stigmates des magies elfiques qui s'y sont heurtées, des impacts noircis sur certains murs, des créneaux détruits par endroits... Néanmoins, les murs sont inlassablement reconstruits.

Un petit village est construit à moins d'un kilomètre en contrebas, portant le même nom. Habité d'environ 200 fermiers, le village est sur la route qui mène à Atoolin, et l'on y trouve deux tavernes utilisées par les soldats lors de leurs permissions.

La forêt elfique n'est elle non plus peu éloignée, à une portée de flèche. Elle est patrouillée par les factions humaines et elfes, avec des escarmouches fréquentes.

Plaines de Nordhim

Cette plaine située à l'extrême nord du comté, après la forêt de Finbois, fut le théâtre de la dernière grande bataille qui opposa les forces du comte et les elfes. Le baron Sumac compte y établir le siège de sa baronnie et y investit beaucoup de temps, d'hommes et d'argent. Actuellement, le hameau ne comporte qu'une centaine d'âmes centré autour de la petite église en l'honneur de Valéria et dont le père Wer den Gross (humain clerc 3, N) en est le dirigeant. Le baron a récemment ordonné la construction d'un fort destiné à être le siège de sa baronnie.

Idées d'aventures

Les aventures se déroulant dans le comté dépendront beaucoup de la manière dont les personnages percevront le comte. De manière assez schématique, ils peuvent aider le pouvoir en place et tenter de briguer des échelons, ou le combattre, en prenant ou pas le parti des elfes.

  • Les personnages sont contactés par Przemek. Ce dernier leur demande de délivrer une des nouvelles captives de l'Elfe Joyeuse récemment capturée et qui appartiendrait à la famille royale de Cmoryl.
  • Une armée d'orcs s'est mise en marche depuis les collines asséchées et menacent la plaine de Nordhim. Sumac envoie les personnages négocier un accord avec le chef de la horde. Le souci étant que le baron met à profit le temps qu'il gagne pour demander l'aide de son frère avant de charger les humanoïdes, n'ayant que peu de soucis de ses envoyés.
  • Durant le mois passé, de nombreuses tornades se sont abattues sur la plaine. Etrangement, elles n'ont dévasté quasiment que les propriétés du comte. Ce dernier éclata de colère quand le haras a été touché. Franime engage les personnages pour enquêter... et peut être trouver les elfes qui sont derrière ces évènements. Mais quel parti prendront-ils ?
  • Un armateur de Calistra engage les personnages comme garde du corps durant une année. Il souhaite en effet monter un terminal maritime à Atoolin et est soumis à de sombres pressions.
  • Alors qu'ils traversaient un hameau, les personnages voient des soldats en train de maltraiter de manière éhontée une famille de paysans. Vont-ils intervenir au risque de devenir hors-la-loi ?
  • Maltoff lève une grande opération maritime et engage de nombreux guerriers n'ayant pas trop de moralité. Une fois en mer, il s'avère qu'il tente d'aller piller une commande d'armes du roi Erik en provenance d'Alphatia.
  • Les personnages découvrent qu'une attaque majeure sur le fort Myria va être lancé. Dans quel camp vont-ils se ranger pour faire basculer la bataille ?
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