Les bois de Falguel

La forêt des elfes maudits


Description

Le Bois de Falguel s'étend sur une de kilomètres du nord au sud, pour une soixantaine de kilomètres de largeur. Il est bordé au nord par un large fleuve, Le Neerna, qui le sépare des bois du Cmoryl, à l'est par la baie d'Atoolin et le sud des régions éponymes, et les contreforts des monts terminaux à l'ouest. C'est une forêt ancienne, dense, peu propice aux grandes clairières. Les arbres y sont hauts et serrés, le sous-bois épais, et plusieurs petits cours d'eau descendent vers le fleuve du nord en découpant discrètement le relief. L'ensemble dégage une impression d'enfermement, renforcée à mesure qu'on s'approche de l'est de la forêt — là où se trouvent les ruines de Maaskel.

Il fut un temps où le Falguel et le Cmoryl ne formaient qu'un seul et même monde elfique, le fleuve n'étant qu'une frontière interne sans véritable signification politique. Les elfes du Falguel constituaient une branche de cette civilisation commune, réputée pour ses mages. Ce fut leur perte. Une faction parmi eux chercha à étendre son pouvoir au-delà du raisonnable — invocations d'êtres extérieurs, manipulations de l'Arbre de Vie qui était le cœur spirituel de leur communauté. La catastrophe qui s'ensuivit fut totale. L'Arbre fut corrompu, les mages responsables transformés en quelque chose d'innommable, et un être d'une autre nature encore s'installa dans les ruines de leur capitale. Les survivants abandonnèrent tout et se replièrent en grande majorité au-delà du fleuve, en Cmoryl. Certains fuirent plus loin, s'éparpillant dans le Norwold.

Depuis, la forêt est restée livrée à elle-même. Les orcs l'ont progressivement investie, décennie après décennie, sans jamais vraiment pénétrer au cœur de Maaskel — par superstition, par instinct, ou simplement parce que ceux qui ont essayé ne sont pas revenus.

Le Bois de Falguel n'est gouverné par personne au sens strict du terme. Gamesz Trokn, chef de guerre orc d'une brutalité efficace, y exerce une autorité de fait sur les tribus dispersées dans la forêt. Sa maîtrise est réelle en périphérie, beaucoup plus incertaine en profondeur. Les hordes qu'il commande sont peu organisées, loyales à leurs chefs de tribu avant de l'être à lui, et leur cohésion repose davantage sur la crainte qu'il inspire que sur une structure politique durable. Trokn lui-même semble éviter le centre de la forêt — délibérément ou non, difficile à dire.

Aucune puissance extérieure ne revendique le Falguel, et les voisins humains de Calistra se contentent de surveiller ses lisières sans chercher à s'y aventurer.

Carte d'identité

La région n'est pas réellement gérable comme un domaine… 

Gouverneur : Gamesz Trokn

Données «birthright» : province (1), 

  • holding loi : Gamesz Trokn (1), 
  • holding religieux : Gamesz Trokn (1), 
  • holding économique : Franck Maltoff (0)
  • sources : Sassnoul (3)

 

Armées :

Deux forces sont en présences dans les bois : la horde d'orc dirigée d'une main de fer par Gamesz, et le host de morts vivants qui hantent les ruines de Maaskel. Si les premiers sont libres de leurs mouvements, faisant quelques raids et rapines dans les terres au sud des bois, l'armée des deux fois nés reste dans leur ruine.

  • Force : Hordes des bois de Falguel
  • Chef : Gamesz Trokn
  • Localisation : Bois de Falguel (camp principal)
  • Effectifs : 600 : 500 fantassins orcs lourds (cuir épais, hache ou gourdin, bouclier), 100 archers orcs légers (arc court, dague)
  • Type : 500 fantassins lourds et 100 archets légers
  • Indice de bataille : 104 (Correcte)


  • Force : Le host de Maaskel

  • Chef : Sassnoul 

  • Localisation : Ruines de Maaskel 

  • Effectifs : 211 : 75 zombies, 125 squelettes, 10 banshee et Sassnoul 

  • Type : morts-vivants 

  • Indice de bataille : 


Personalités notables

Gamesz Trokn

Chef de guerre orc du bois de Falguel
Orc, 8ième niveau, Chaotique

Force : 18   Dextérité : 13   Intelligence : 12
Constitution : 17   Sagesse : 9   Charisme : 10 (14)
CA : 2   Pvie : 58
Armes Hache de guerre +2, 2 haches de lancer,  
Armure : Armure de plate 
Maîtrise Compétent à la hache de guerre  

Grand pour un orc, large d'épaules, avec une mâchoire cassée mal ressoudée qui lui donne une expression de mépris permanent. Une longue cicatrice lui barre le front de l'œil gauche jusqu'à la tempe droite — souvenir d'un ancien rival, mort depuis longtemps. Il porte une armure de plates récupérée sur un chevalier humain, retravaillée par un forgeron orc pour s'adapter à sa morphologie, et une hache de guerre à deux mains dont le manche est gravé de marques tribales. Son regard est vif, instable — on a parfois l'impression qu'il écoute quelque chose que les autres n'entendent pas.

Gamesz Trokn n'est pas né chef — il l'est devenu à coups de hache et de calcul froid, ce qui est bien plus durable. Issu d'une tribu mineure du Falguel, il a consolidé son autorité sur les autres clans en deux décennies de coups de force savamment dosés : assez de violence pour qu'on le craigne, assez de pragmatisme pour qu'on le suive quand même. Il ne cherche pas à conquérir — pas encore, ou plus vraiment. Le Falguel lui suffit. Les raids vers le sud sont tolérés parce qu'ils occupent les guerriers et remplissent les ventres, pas parce qu'il nourrit des ambitions d'expansion.

Ce qui le ronge, et qu'il ne formulerait pas ainsi, c'est le cœur de sa propre forêt. Maaskel est là, au fond des arbres, et quelque chose en vient — pas un son, pas une odeur, plutôt une pression dans la tête certaines nuits. Il n'en parle pas. Il boit davantage ces derniers temps. Kreela le surveille sans rien dire.


Kreela

Shaman des tribus de Falguel
Chaman Orc, 9ieme niveau, Chaotique

Force : 13    Dextérité : 14     Intelligence : 15
Constitution : 12     Sagesse : 17    Charisme : 16
CA : 4    Pvie : 42
Armes Bâton de combat +1, +3 vs mort vivants, 
Armure Cotte de maille +1, amulette de protection +1

Petite pour une orque, ce qui ne signifie rien. Kreela compense sa stature par une présence qui tient à sa façon d'occuper l'espace — immobile quand les autres s'agitent, silencieuse quand ils parlent trop fort. Elle porte ses cheveux noirs en tresses serrées entremêlées d'os et de griffes, et ses avant-bras sont couverts de tatouages tribaux anciens dont certains représentent des symboles que personne dans les tribus actuelles ne sait plus déchiffrer. Son bâton de guerre est surmonté d'un crâne d'elfe — récupéré à la lisière de Maaskel, jamais expliqué. Son regard est d'un vert sombre inhabituel pour une orque, ce que les anciens des tribus attribuent à une ascendance mystique.

Kreela n'est pas simplement la shamane des tribus du Falguel — elle en est la mémoire vivante, ce que Gamesz Trokn n'est pas et ne sera jamais. Là où lui impose par la force, elle tient par la connaissance. Elle sait des choses sur le Falguel que les orcs nés ici ont oublié depuis deux générations : les noms des anciens esprits de la forêt, les zones où le sol est instable par magie et non par géologie, et surtout ce qui se tient au fond de Maaskel. Elle le sait parce qu'elle y est allée une fois, seule, il y a quinze ans — assez loin pour sentir la pression de l'Arbre corrompu sur son esprit, pas assez pour ne pas en revenir.

Cette expérience l'a profondément marquée. Elle n'est ni fascinée ni terrifiée par Maaskel — elle est respectueuse, avec la précision froide de quelqu'un qui a pris la mesure d'une force qui la dépasse. C'est pour cette raison qu'elle surveille Gamesz avec une attention croissante. Elle reconnaît les signes — les mêmes qu'elle a ressentis elle-même lors de ce séjour trop long à la lisière des ruines. L'Arbre tend ses fils dans la forêt. Trokn en absorbe l'influence sans le savoir.

Elle n'en a pas encore parlé au chef de guerre. Elle calcule. Une shamane qui annonce à un chef de guerre orc que quelque chose lui mange lentement le cerveau a intérêt à avoir un plan avant d'ouvrir la bouche.


Sassnoul

Sbire d'Alphaks, gardien contraint de l'Arbre corrompu
Le gémisseur de Maaskel, démon mineur 

Force : 27    Dextérité : 24     Intelligence : 28
Constitution : 27    Sagesse : 22     Charisme : 10
CA : 0    Pvie : 95     Résistence a la magie ; 25%
Sphêre : entropie    PP : 200     Statut : Exalté

Armes : 2 griffes (d8) / morsure (2d4 + poison)
Pouvoirs spéciaux :

  • Contrôle des Morts-Vivants — contrôle permanent et absolu sur les banshees de Maaskel, sans limite de nombre ni de dés de vie. Extension possible à tout mort-vivant entrant dans les ruines.
  • Réflexes Améliorés — jamais surpris, initiative automatique au premier round de combat.
  • Gémissement (Groan) — attaque de zone, tous les êtres vivants dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysés 2d6 rounds. Sassnoul peut l'utiliser à volonté mais pas simultanément avec ses attaques physiques — c'est l'un ou l'autre chaque round.
  • Ancrage à l'Arbre — tant que l'Arbre corrompu existe, Sassnoul ne peut pas être définitivement tué dans les limites de Maaskel. Ramené à 0 PV, il se dissout et se reconstitue en 1d6 jours. Pour le détruire définitivement, il faut d'abord purifier ou détruire l'Arbre — ou le renvoyer sur le plan de l'Entropie via un rituel de niveau Immortal.
Sassnoul se présente sous la forme d'un humanoïde massif de trois mètres, avec le torse et les bras d'un grand singe, la tête d'un sanglier aux défenses noircies, et des jambes de bouc dont les sabots ont creusé des sillons profonds dans la pierre des salles de Maaskel au fil des années. Sa peau est d'un brun sombre tirant sur le noir, couverte de poils courts qui se hérissent quand il canalise son pouvoir. Il se déplace avec une lenteur délibérée qui n'est pas de la maladresse — c'est de l'indifférence. Rien dans les ruines ne l'oblige à se presser.

Son Gémissement — le Groan — est une fréquence résonnante qui semble venir des murs autant que de lui, comme si les pierres de Maaskel amplifiaient et relayaient le son. Les victimes qui l'entendent sans protection décrivent, quand elles peuvent encore décrire quoi que ce soit, une sensation de liquéfaction intérieure avant l'immobilité totale.

Sassnoul n'a pas choisi Maaskel. Il y a été envoyé, et c'est une nuance qu'il ressent comme une humiliation permanente.

Alphaks avait manœuvré avec soin : intervenant en rêve auprès des mages elfiques du Falguel les plus avides de puissance, il les avait conduits à ouvrir les vannes du Chaos autour de leur propre Arbre de Vie lors d'une cérémonie qu'ils croyaient contrôler. L'objectif était double — déstabiliser une communauté elfique susceptible de devenir un allié naturel des Alphatiens qui s'installaient alors en Norwold, et corrompre durablement une source d'énergie vitale. La catastrophe avait dépassé ses prévisions : les mages avaient été transformés en banshees, les survivants avaient fui, et l'Arbre, plutôt que de rester corrompu passivement, avait commencé à lutter — lentement, sur des décennies, à la façon des choses vivantes très anciennes — pour revenir à sa nature originelle.

Alphaks avait alors fait ce que font les Immortels quand leurs plans nécessitent une présence physique prolongée sur le plan mortel : il avait envoyé l'un des siens. Sassnoul avait reçu sa mission avec la déférence obligatoire et la rancœur soigneusement dissimulée d'un être puissant contraint à un poste de gardien. Maintenir l'essence chaotique de l'Arbre. Empêcher sa purification. Tenir.

Il tient. Depuis un temps qu'il ne compte plus vraiment, car le temps des mortels glisse sur lui sans prise. Il a pris le contrôle des banshees — moins par stratégie que par nature, sa sphère d'Entropie entrant en résonance immédiate avec ces morts-vivants chaotiques — et en a fait sa cour et sa garde. Il s'est installé dans les profondeurs de Maaskel avec la résignation maussade d'un être trop puissant pour être mis en danger par quoi que ce soit à portée de main, et trop contraint pour partir.

Ce qui l'occupe, c'est l'Arbre. La lutte est lente, souterraine, presque géologique. Sassnoul y consacre l'essentiel de son énergie — ce qui le rend paradoxalement moins dangereux pour les intrus ordinaires, jusqu'au moment où il décide de ne plus l'être.


Centres d'intérêts

Ruines de Maaskel

L'ancienne capitale elfique du Falguel, aujourd'hui hantée et interdite. Ce qui s'y trouve dépasse largement les orcs de Trokn, et probablement la plupart des aventuriers qui auraient l'idée de s'y rendre sans préparation. (Voir page dédiée : Ruines de Maaskel.) 

Le Repaire de Gamesz — Camp des Orcs

À mi-chemin entre la lisière nord et le cœur de la forêt, là où trois petits cours d'eau confluent avant de descendre vers le Neerna, les orcs de Trokn ont établi leur base permanente dans les ruines d'un ancien poste de guet elfique. Les pierres d'origine ont été en grande partie démontées pour construire des palissades grossières, et ce qu'il reste des fondations sert de soubassement à une série de longères en rondins où s'entassent les guerriers. La tour centrale, trop solide pour être abattue, a été conservée telle quelle — Gamesz y dort, y tient ses conseils de guerre, et de sa plateforme supérieure il peut voir les colonnes de fumée qui signalent les raids au sud.

Le camp est bruyant, malodorant, perpétuellement en mouvement. Des captifs y transitent avant d'être vendus à Maltoff. Des émissaires de tribus éloignées y arrivent pour rendre compte ou négocier. Des chamans mineurs y officient dans l'ombre de Kreela. La nuit, les feux de camp et les beuveries durent jusqu'à l'aube — sauf par les nuits sans lune, où quelque chose dans l'air pousse même les orcs les plus épais à rentrer sous leurs toits et à barrer leurs portes.

Kreela occupe une hutte séparée à l'écart du camp principal, entourée de totems et de crânes arrangés selon des motifs que les autres orcs ne cherchent pas à comprendre. La porte n'est jamais verrouillée. Personne n'entre sans y être invité.

Le Temple de Corellon — Sanctuaire oublié

À l'ouest de la forêt, là où les arbres commencent à céder la place aux premiers contreforts des Monts Terminaux, une dépression naturelle abrite ce qui reste du plus ancien temple elfique du Falguel — antérieur même à la fondation de Maaskel, selon les rares textes qui en font mention. Le lieu est dédié à Corellon, patron des elfes, et quelque chose dans sa configuration géographique — la roche, l'orientation, la façon dont la lumière y pénètre à certaines heures — l'a préservé de la corruption qui a gagné le reste de la forêt. Les banshees de Maaskel n'y viennent pas. Les orcs l'évitent sans savoir pourquoi.

Physiquement, le temple n'est plus qu'un ensemble de colonnes brisées et d'autels envahis par la mousse, disposés autour d'une source qui coule encore. Les tombes des premiers rois elfiques du Falguel y reposent, marquées de stèles gravées dans une écriture elfique ancienne que les elfes actuels du Cmoryl auraient du mal à déchiffrer sans aide. La source, elle, est propre — étrangement propre pour une forêt aussi sombre — et ses eaux ont des vertus légères de guérison pour ceux qui s'y lavent les mains avec intention.

C'est ici que les quelques elfes qui se souviennent encore du Falguel viennent parfois, seuls et discrètement, comme on visite un cimetière familial dont on a honte sans vraiment savoir pourquoi. Les elfes de BlueSea connaissent l'existence du temple. Ceux du Cmoryl aussi — mais ils n'en parlent pas.

Le Comptoir de la Lisière — Cache de Maltoff

À deux heures de marche de la lisière nord est du Falguel, dissimulé dans un méandre de la rivière qui marque la frontière informelle entre la forêt et les terres d'Atoolin, un bâtiment bas en rondins et en terre battue fait office d'entrepôt, de taverne rudimentaire et de point d'échange. Officiellement, il n'existe pas — il ne figure sur aucune carte du comté et le nom de Maltoff n'y est jamais prononcé à voix haute. En pratique, tout le monde dans la région sait qu'il est là, et tout le monde fait semblant de ne pas le savoir.

C'est ici que les orcs de Trokn écoulent leurs prises de raid : captifs, bétail volé, objets arrachés aux fermes d'Atoolin. En échange arrivent des barriques d'alcool frelaté, des armes de qualité médiocre mais fonctionnelle, et occasionnellement des informations sur les mouvements des gardes-frontières du comté. Deux hommes de Maltoff gèrent le comptoir en permanence — un ancien marin répondant au nom de Drek, et une femme dont personne ne connaît le vrai nom et qu'on appelle simplement la Grise. Ce sont eux qui fixent les prix, enregistrent les transactions dans un registre codé, et font remonter les informations utiles à Maltoff via des coursiers qui prennent soin de ne jamais passer deux fois par le même chemin.

Ce que Maltoff cherche vraiment, au-delà des profits habituels, c'est des renseignements sur Maaskel. Il pose des questions indirectes, offre des bonus en nature pour les orcs qui rapportent des objets trouvés dans les profondeurs de la forêt, et a mandaté la Grise pour noter soigneusement tout ce que les guerriers de Trokn laissent échapper après leur deuxième chope. (Voir page Franck Maltoff — Comté d'Atoolin.)

Idée d'aventure

  • Les elfes de BlueSea cherchent à comprendre ce qui s'est passé au Falguel — et pourquoi certains des leurs ressentent parfois une présence diffuse et malaisante qu'ils ne savent pas nommer. Une expédition vers Maaskel s'impose, mais personne ne veut y aller seul. Syndilis le Bel mandate discrètement des aventuriers de confiance, avec une consigne claire : rapporter des informations, pas des artefacts. Il commence à soupçonner que ce que ses elfes ressentent n'est pas une coïncidence — et que le lien avec l'Arbre corrompu est peut-être plus direct et plus dangereux qu'il ne l'imaginait.
  • Gamesz Trokn commence à changer. Ceux qui le côtoient depuis longtemps le remarquent — humeurs imprévisibles, décisions étranges, regard qui se perd parfois vers le centre de la forêt. Kreela surveille, calcule, et n'a pas encore parlé. Si quelqu'un s'en préoccupe avant que ça dégénère, il faudra trouver pourquoi — et la réponse mènera inévitablement vers Maaskel. La shamane pourrait être une alliée inattendue pour un groupe qui saurait l'approcher correctement : elle sait ce qui se passe, elle a besoin que quelqu'un d'autre aille là où elle ne peut pas aller seule.
  • Filtindus de Recep a entendu parler de certains artefacts liés à la magie du Chaos dissimulés dans les ruines. Il cherche des intermédiaires discrets, capables et suffisamment peu regardants sur les détails. Il n'est pas le seul — Vortilanius Mescrab, depuis sa tour de Psidroga, surveille les bois du nord avec ses instruments depuis des mois et a détecté des fluctuations magiques inexplicables. Les deux hommes ne se connaissent pas, mais ils pourraient mandater les mêmes aventuriers sans le savoir, ce qui créerait une situation inconfortable si les deux commanditaires venaient à se croiser. (Voir pages Baronnie de Recep et Baronnie de Psidroga.)
  • Le Comptoir de la Lisière est une porte d'entrée naturelle vers le Falguel pour des aventuriers qui ne veulent pas se jeter directement dans la gueule des orcs. La Grise — la femme de confiance de Maltoff qui gère le lieu — dispose d'informations précieuses sur les mouvements internes de la horde et sur la géographie de la forêt, glanées au fil de transactions avec les guerriers de Trokn. Elle les vendra, contre monnaie sonnante ou service rendu à Maltoff. Ce que Maltoff veut en échange, c'est une chose précise : un objet rapporté des profondeurs de Maaskel, n'importe lequel, pour en faire analyser la composition magique. (Voir page Comté d'Atoolin.)
  • Le Temple de Corellon est connu des elfes de Bluesea, mais aucun d'eux n'y est retourné depuis une génération. Un groupe mandaté pour y escorter un prêtre ou un érudit elfe découvrira que le sanctuaire n'est pas aussi paisible qu'il y paraît : les tombes des anciens rois ont été profanées — pas par les orcs, qui n'y vont pas, mais par quelque chose venu de l'intérieur de la forêt. Les stèles sont intactes, les offrandes en place, mais les sépultures elles-mêmes sont ouvertes de l'intérieur. Le Host de Maaskel s'étend.
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