Le duché de Calistra

Les terres du duc Shariskan


Description

Le duché de Calistra est un vaste domaine à l'ouest du Norwold. Grande plaine forestière, il est entouré de collines et de montagnes sur son flanc nord et ouest, alors qu'au sud, des plaines boisées le délimitent de de la baronnie de Nocée. La vaste et froide mer d'Alphatia baigne elle toute la façade est du duché. Le domaine a un relief peu varié, où les grandes plaines alternent uniquement avec les forêts et quelques collines boisées. La faune est aussi assez courante pour la région ; on trouve ainsi dans les bois du duché de nombreux cerfs, lapins, sangliers et autres rongeurs, mais aussi des loups, des lynx et des renards.

La région est aussi assez propice à la culture car elle est traversée par de nombreuses rivières, et l'océan, de par sa proximité, en radoucit le climat en hiver. Ces derniers sont tout de même assez longs, la neige pouvant recouvrir toute la région jusque mai parfois, mais l'automne est souvent assez doux pour permettre la maturation des cultures.

Le domaine a été établi il y a plus d'un siècle par un mage alphatien du nom de Calistre. Le mage fonda la cité de Hauterive, qui prit à sa mort le nom de Calistra. Son fils, Wazor, dit le sournois, prit sa succession et donc la direction du domaine. Il développa une seconde cité sur le fleuve Heitre. Lorsque l'impératrice Adriana donna à son fils le trône d'Alpha, Wazor se mit à dos le nouveau monarque qu'il méprisait pour son incapacité à user de magie. Il eut aussi de nombreux soucis avec les pirates menés par Ragnar-Epaules bleus qui sillonnait les côtes de son domaine sans être aucunement inquiété.

La pétition du général Shariskan dans l'obtention d'une baronnie fut l'occasion pour le tout nouveau roi de se débarrasser du mage gênant ; Wazor ayant dû fuir face aux troupes de Shariskan, et ce dernier parvenant même à rallier les pirates de la région. Fort de cette double victoire, Shariskan parvint à obtenir le village d'Atoolin et la vallée du fleuvve Myria. Il y plaça son meilleur second, Sire Vacquelin, lui conférent le titre de comte, et s'auto-proclamant duc. Le roi ne réagit pas à ce changement de titre, ce qui confirma le nouveau duc dans sa confiance à pouvoir surpasser son suzerin. C'est dans cet esprit qu'il construit depuis une puissante armée, et a édifié l'un des trois collèges de magie du Norwold, où il forme ses redoutables unités de mages de guerre.

La population du duché est assez nombreuse et principalement concentrée dans les deux villes principales qui la compose, Heitre et Calistra qui rassemblent à elles deux quasiment 40.000 habitants sur les 50.000 que composent le duché. La plupart de la population du duché vit de l'agriculture ou de l'élevage, permettant à la région de subvenir largement à ses besoins et même à en exporter une partie, notamment vers la ville de Sang plus au centre du royaume. L'exploitation du bois et de quelques mines et carrières apporte les matériaux nécessaires aux petites industries locales.

La société du duché est formée de quatre niveaux de direction ; au-dessus des habitants et trouvent l'armée et la police chargée de veiller à l'ordre publique, et les élus qui veillent à l'application des lois. Au-dessus se placent les commis qui surveillent ces trois instances et relaient les ordonnances, tout en veillant à leur application. Enfin, quelques ministres dirigent les commis, répondant de leurs actes devant le duc lui-même.

Les élus sont des habitants choisis par le peuple lui-même une fois toutes les dix années. Ils ne sont pas rémunérés, mais bien souvent, l'aura que leur apporte cette charge leur permet de gagner bien plus qu'ils n'y perdent. De plus, les commis sont choisis parmi les élus, ce qui poussent beaucoup de gens assez fortunés à se lancer dans cette voie. Enfin, certains se virent parfois rémunérés par leur communauté pour leurs actes, alors que d'autres finirent lynchés par leurs admininistrés. Il y a un poste d'élu pour cent habitants (homme, car l'égalité de traitement est loin d'être une réalité dans le duché).

Les commis sont choisis par le duc officiellement, bien souvent par l'intermédiaire d'un ministre. Ces personnes sont payées par le duc, et contrôle l'action de 10 à 20 élus. Un commis peut encore conserver une occupation autre que cette charge, et doit avoir été élu au moins trois années. Actuellement, les commis sont au nombre de cinquante.

Les ministres sont les plus hautes instances du duché après le duc, et sont souvent d'anciens compagnons d'armes du duc. Il existe cinq ministères, de la magie, de l'économie, de la loi et la justice, de l'armée, et enfin de l'information.

Carte d'identité

Gouverneur : Duc Shariskan

Cité : Calistra
Ville : Heitre
Village : Guenon, Meusall
Forteresse : Fort Lomek

Données «birthright»
   Calistra province (3), 

  • holding loi : Shariskan (2), 
  • holding religieux : (1), 
  • holding économique : (1)
  • sources : (1)

Heitre : province (2)

  • holding loi : Comte Vacquelin (1),
  • holding religieux : (1),
  • holding économique : (1)
  • sources : (1)

Lomek-Meysall : province (2)

  • holding loi : Comte Vacquelin (1),
  • holding religieux : (1),
  • holding économique : (1)
  • sources : (1)

Personnel de la baronnie

La gestion du duché repose énormément sur le système d'élus et de commis. Si les premiers n'ont pas d'appointements, ils bénéficient néanmoins d'une levée de leur droit standard. 

Population et Economie :


  • Calistra : 4.000 familles (Agriculture -R-, Artisanat -- Joaillerie I -- Industrie -- Bois C.)
  • Environ de Calistra (5 hex) : 1.000 familles (Agriculture -R-)
  • Heitre : 2.500 familles (Industrie -Bois C- foire -I-)
  • Environ de Heitre (4 hex) : 600 familles (Agriculture -R-)
  • Maysall : 300 familles (Terre fermière -M-, Mines -Pierre F-)
  • Fort Lomek : 200 familles (Terre fermières -P-, mines de cuivre -P-)
  • Pointe d'Enax : 200 familles (Bois de chauffe x3)
  • Plaines du Poludwod (8 hex): 250 familles (Terres fermières - P- )
  • Plaines du Granicwod (4 hex) : 200 familles (Terres fermières -M-)

Dépenses et Revenu du domaine

  • revenus standards : 92.000 po/mois
  • taxes : 9.250 po/mois
  • revenus de ressources : Bois de chauffe (330), T. Fermières (3.410), Agriculture (2.200), Artisanat : Jaillerie (12.500), Industrie : Bois (2.600), Mines pierre (80), mines : cuivre (120), foire (12.500)
  • Vassaux : 4.860 po/mois 

Dépenses 

  • Taxes royales : 14.035 po (10%) 
  • Dîme : 14.035 po (10%)
  • Personnel de la baronnie : 21.400 po
  • Entretien des troupes : 84.585 po
  • Divers : 1.400 po (infrastructures militaires de Calistra, Heitre et Lomek, et voirie)   

Les principales dépenses d'entretien du domaine concernent les fortifications des cités de Calistra (600 po/mois), de Heitre (300 po/mois) et de Lomek (300po/mois)

  • Armées :

Le duché a mis en place l'une des armées les plus puissantes du royaume, capable de rivaliser avec celles d'Océansend. Ces troupes sont de trois types :

  • L'infanterie : armée composée d'épéistes et d'archets. Ces unités forment le gros de l'armée, forte de 1.600 soldats répartis en 8 unités indépendantes. Chaque unité est appuyée de 10 balistes et 5 catapultes légères en cas de bataille rangée.
  • La cavalerie : unité de prédilection du duc, elle se compose de 400 soldats et a remportés de nombreuses batailles dans la jeunesse du duc. Cette unité est la seule qui existait avant son établissement à Calistra.
  • Les mages rouges : cette unité est le fer de lance de l'armée de Calistra et issue des rêves de grandeur du duc. Forte de 300 magiciens de bon niveau (supérieur à 3), elle représente une force de frappe impressionnante et la fierté du duc.

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Force : Armée régulière de Calistra

  • Chef : lieutenant d'infanterie
  • Localisation : Dans le duché
  • Effectifs : 200
  • Type : infanterie lourde (cotte de maille, épée et bouclier) supportée d'archets lourds (cotte de maille, épée courte, arc long)
  • Indice de bataille : 140 (Elite)


Force : Cavalerie de Calistra

  • Chef : Capitaine de cavalerie, duc
  • Localisation : Calistra
  • Effectifs : 400
  • Type : cavaliers lourds (épée , lance de cavalier, armure de plate, bouclier)
  • Indice de bataille : 163 (Elite) 

Force : Armée de mages rouges

  • Chef : Capitaine Franek de Palvue
  • Localisation : Calistra
  • Effectifs : 300
  • Type : mage de guerre (dague +1)
  • Indice de bataille : 166 (Elite)

Personalités notables

Sharikan de Calistra

Duc de Calistra

Guerrier 22ième niveau, Neutre

Force : 18   Dextérité : 15   Intelligence : 17
Constitution : 15   Sagesse : 13   Charisme : 18
CA : -7   Pvie : 110
Armes Epée +3 / +5 contre être loyal, Mortelle, Lance de cavalier +3, Arc long +2
Armure :  Armure de plate +3 / Soins x2 / jour, Bouclier +4 électrique, Anneau de protection contre le feu, Anneau de retour de charge, Cape de protection contre le froid, Broche bouclier
Notable :  Ceinture de force de géant, Baguette de victoire 
Maîtrise : Maître à l'épée, Expert à la lance et l'arc. 

 Le duc Shariskan est un solide gaillard né à Dunadale il y a bientôt 50 années. Issu d'une famille noble, il fut exclu de la succession de sa famille par manque de capacité dans les arts magiques, et a grandi dans l'ombre de son frère ainé, devenant son homme de main, puis suite à sa réussite, chef de la petite armée familiale. Il tomba cependant rapidement en désaccord avec les siens, son opinion n'étant jamais écoutée même dans le domaine militaire. Il partit alors, et bénéficiant des évènements politiques mouvementés sur l'île de l'Aube entre Thyatis et Alphatia, fonda une unité de mercenaire sur ses fonds propres qui devint vite populaire et puissante. Au bout de cinq années d'existence, il tenta de prendre le pouvoir en Helskir, ce qui échoua, faute d'un appui politique en Alphatia en sa faveur. Désavoué, et apprenant que le fils de l'impératrice était pressenti pour diriger le royaume du Norwold comme cadeau, il lui proposa ses services, et fut vite anobli après avoir chassé Wazor le sournois de son domaine de Calistra. Il reçut la région comme prime et parvint à l'organiser pour qu'elle devienne un des domaines les plus importants du royaume.

Le duc reste une personne impressionnante malgré son âge. Homme grand et musclé, il porte les stigmates des nombreuses batailles auxquelles il a participé. Les cicatrices ornant son visage et son crâne échevelé lui donne un visage dur, limite démoniaque, difficile à supporter pour les âmes sensibles. Shariskan est un très bon combattant, et son habileté à l'épée dépasse encore son talent militaire. Sa renommée a été suffisamment grande pour qu'il obtienne de mages alphatiens une baguette de victoire pour accepter d'entrainer certains gardes du corps durant la période où il était mercenaire.

Le duc est un homme intelligent, perfide et sournois. Il a l'art et la manière de tromper son entourage sur ses intentions. Fortement marqué par la désaffection de sa famille, il hait au plus haut point le système alphatien privilégiant les personnes dotées de capacités magiques. Il est animé d'une immense prétention, et aspire ardemment à diriger le Norwold en entier, prouvant ainsi sa valeur. Sa clairvoyance et son talent de négociateur lui ont permis d'éviter le piège thyatien et de ne pas s'associer à eux formellement malgré les tentatives d'Alak Dool. Il affichera une neutralité nette durant le conflit, permettant toutefois à son suzerain de traverser ses terres s'il en avait besoin. Si le roi lui-même devait se réfugier dans le duché, ce serait une occasion de se saisir du trône que le duc ne laisserait cependant pas passer. Secrètement, le duc supporte l'immortel d'Alphaks qui se charge de lui fournir une escorte de douze vengeurs, nommée la garde rouge.

Les gardes rouges

Gardes du corps du duc

Vengeur, 12 ième niveau, Chaotique

Force : 16    Dextérité : 13    Intelligence : 10
Constitution : 15   Sagesse : 12   Charisme : 10
CA : -3   Pvie : 80
Armes Espadon +3, divers poisons
Armure Armure de plate +3, Anneau de protection +2
Maîtrise : Expert à l'espadon

Les gardes rouges sont des âmes damnées au dieu Alphaks qui jurèrent allégeance à l'ordre. Le don de la baronnie de Lyce par le duc plaça se dernier en de très bonnes dispositions vis-à-vis de l'ordre qui décida de protéger son bienfaiteur. Les vengeurs ont la quête de maintenir le duc en vie. Un échec dans cette tâche serait plus qu'une déchéance puisque le patriarche leur a promis qu'Alphaks lui-même s'occuperait d'eux. Les gardes n'ont aucune loyauté les uns envers les autres, mais sont solidaires quant à leur objectif.

Léopold Dénompes

Ministre de la magie

Mage, 9 ième niveau, Neutre

Force : 6    Dextérité : 13     Intelligence : 18
Constitution : 12    Sagesse : 17    Charisme : 15
CA : 3      Pvie : 30
Armes Dague +2, Bâtonnet de foudre
Armure Anneau de protection +2, cape de protection +3
Maîtrise : Compétent à la dague et au bâton

Léopold est un homme originaire de East Portage qui a dû travailler en tant que mercenaire pour couvrir les dettes cumulées par sa famille. Il rencontra Shariskan lors de leur jeunesse respective, et se rendirent mutuellement quelques menus services. Son intelligence et la justesse de ses analyses marquèrent le guerrier qui décida de prendre le jeune mage comme ministre de la Magie, conscient de son intégrité et de ses capacités organisationnelles. Persuadé de l'atout que les mages peuvent représenter, Léopold parvint à persuader le duc de bâtir une université de magie à Calistra. Il eut toute latitude dans la construction de cette université, et y attira relativement facilement les mages thyatiens et alphatiens dont leur reconnaissance dans leurs pays respectifs n'égalait pas le mérite qu'ils attendaient de leur pouvoir. Léopold organise de nombreuses recherches de jeunes élèves pour remplir chaque année une nouvelle promotion de l'université, et travaille ainsi conjointement avec Maitre Naial Duboug et le capitaine de Palvue.

Le ministre est un homme d'environ quarante années, petit et grassouillet. Il s'habille de manière stylée dans de nombreux drapés ornés de fils dorés et arbore de nombreuses bagues et autres bijoux. Il ne se sépare de plus quasiment jamais de son bâtonnet de foudre qui lui a bien souvent sauvé la vie dans le passé. Il possède une somptueuse villa sur la côte sud de Calistra.

Léopold est un homme simple et consciencieux. Il aime le travail qu'on lui a donné qui lui convient bien plus que celui de mercenaire. Il pense de plus œuvrer pour le bien de beaucoup en permettant l'accès à une formation à la magie par le biais de son école. Il est très fidèle au duc, et suivra ses décisions sans remettre en question les ordres passés. Il n'est pas intéressé par la politique. 

Seigneur Guellem Monvy

Ministre de la magie

Ministre de l'économie, Voleur 11ième niveau, Neutre

Force : 13     Dextérité : 16     Intelligence : 16
Constitution : 12       Sagesse : 9     Charisme : 15
CA : 0   Pvie : 36
Armes Epée +2, Arbalète +2, Rapidité
Armure Armure de cuir +3, Anneau de protection +2, Anneau de protection contre le feu

Né à Calistra et issu d'une famille de marchands prospères, il reprit les affaires de son père lorsque l'âge de ce dernier ne lui permis plus de s'en occuper. Il fut vite opposé au baron Wazor qui exerçait de lourdes pressions financières sur le bas peuple pour maintenir de couteuses unités de mercenaires et financer ses propres recherches magiques. Chef d'une organisation marchande de Calistra, il agit pour le compte de Shariskan, l'aidant par des actions d'espionnages et de piraterie pour déstabiliser l'ancien despote. Il en fut remercié après l'intronisation de Shariskan par l'obtention du premier titre de commis de Calistra, puis plus tard, par l'obtention du ministère de l'économie. Il encouragea l'exportation de nourriture, passant de nombreux accords, notamment avec la cité de Sang, et développa la ville de Heitre en y instaurant une grande foire mensuelle, reconnue par la variété des produits que l'on y trouve. Il a aussi récemment favorisé la recherche et l'exploitation minière pour extraire du fer dans les monts calistrains, en vain jusque-là.

Guellem est un homme de 32 ans, svelte et de taille très moyenne (ne mesurant qu'un mètre 68), il a le teint très pâle et des cheveux blonds et bouclés, des yeux bleus, comme la plupart de ses concitoyens. Il se vêt toujours de jolies draperies, suivant la mode des marchands fortunés, bien que portant sous ses vêtements une armure de cuir, et ayant toujours près de lui son arbalète, ce qui lui permis de sauver sa mise parfois face à des concurrents énervés. Enfin, il porte une boucle d'oreille en or à droite, et s'orne d'une grosse émeraude, symbole de la guilde des joaillers qu'il dirige.

Guellem n'est pas un homme porté sur l'action, n'ayant que rarement participé à quelques opérations d'embuscades. Il préfère cependant laisser ce type de choses à ses hommes de mains. Guellem n'est intéressé que par l'expansion de sa ville et de sa fortune. Son statut influe directement sur la vie des citoyens, et cela l'emplit de fierté. Il aspire à pouvoir rivaliser en puissance économique avec des citées comme Sang, Océansend, voire Alpha, étant en cela plus fidèle à sa contrée qu'à son duc. Durant la guerre avec Thyatis, il essaiera de pousser le duc à s'associer avec le roi Eric et à annexer le royaume d'Océansend

Patriarche Polieppe Anaxis

Ministre de la justice

Prêtre 13ième niveau, Chaotique

Force : 15     Dextérité : 14     Intelligence : 9
Constitution : 16     Sagesse : 16     Charisme : 13
CA : -2     Pvie : 65
Armes Marteau de guerre +2, +5 contre être loyal, Bâton +3, détection du bien

Armure Armure de plaques +2, bouclier +1, Anneau de marche des ondes

Maîtrise : Expert au marteau de guerre, compétent au bâton 

Ce prêtre originaire de Thotia œuvra longtemps dans son pays originaire avant de trouver une foi véritable en l'immortel Alphaks. Rejeté par les siens, il rejoint vite dans son errance Arkias qui devint son mentor. S'installant avec ce dernier dans la baronnie de Lyce, il dut quitter cette dernière sur ordre de son supérieur pour venir se mettre au service du duc. Un léger différent séparant les deux patriarches empêchant en effet une bonne coopération. Le poste obtenu n'est cependant pas du tout celui attendu par Polieppe qui n'attend qu'une chose depuis maintenant cinq années, revenir à Lyce.

Homme de 40 années, Polieppe est un homme de grande taille. Son visage a été buriné et bruni par le climat de sa Tothia natale et il revêt toujours des bijoux originaires de sa patrie. Chauve et couturé, il laisse une impression de sévérité et de dureté à tous ceux qui le voient. L'accent très prononcé de ses origines donne à sa voix des tons gutturaux et assez agressifs.

Polieppe est un homme peu fin et guère ambitieux. Sa mise à l'écart de l'ordre l'a profondément affecté puisqu'il croyait enfin y avoir trouvé un asile et des confrères. Il cherche donc à y retourner par tous les moyens, faisant en cela au mieux son travail. Sa cruauté n'est cependant pas qu'une légende ; il ne semble pas le moins du monde affecté par la douleur d'autrui, et même s'y emploie lui-même. Il n'est cependant pas sadique au point de rechercher cette violence, mais le sort qu'il applique à ceux qui lui sont livrés peut sembler exagéré.

Franck Deloup

Ministre des armées

Guerrier 11ième niveau, Neutre

Force : 15   Dextérité : 12    Intelligence : 16
Constitution : 15    Sagesse : 13     Charisme : 15
CA : -1     Pvie : 65
Armes Epée bâtarde +2, arbalète lourde +1
Armure cotte de maille +3, anneau de protection +3
Expertise : Expert à l'épée bâtarde

Frank Deloup est un homme approchant la cinquantaine d'année originaire de la calme Belissaria. Né dans une famille de riches cultivateurs, son tempérament aventureux fut longtemps frustré par les occupations de ses concitoyens, le manque d'activité de son île et son propre travail, consistant à la gestion des hommes et des équipements de sa famille. Il fut donc heureux le jour où une troupe de mercenaires passa non loin ses quartiers d'hiver et en profita pour se faire engager pour la gestion des fournitures et de la nourriture. Il commença alors à faire carrière au côté de Shariskan, se mêlant parfois au combat où il excella vite. Il fut remarqué aussi pour son talent à la direction des troupes et accéda ainsi au grade de capitaine, dirigeant ainsi une centaine de soldats. Lorsque Shariskan devint duc, il fut appelé pour organiser les armées du duché. Malgré le fait que cela le détache du terrain, il accepta, sentant que son âge et sa condition physique n'était plus aussi brillante qu'auparavant.

Franck n'est pas physiquement quelqu'un qui se détache, toujours brun malgré son âge, il porte les cheveux longs et la moustache. Sa taille est moyenne et son visage s'est un peu ridé au fil des années. Sa musculature n'est plus aussi ferme qu'elle ne le fut, malgré les entraînements quotidiens qu'il s'efforce d'effectuer. Ses yeux noirs et insondables cachent une intelligence et un sens pratique peu commun. Frank revêt couramment des atours aux couleurs bigarrées au-dessus de sa cotte de mailles qu'il ne quitte que pour dormir.

Frank est un homme réfléchit, qui aime vaincre dans des situations difficiles. Il est ainsi partisan des pièges et embuscades et combat bien souvent par ce biais. Il n'aspire à rien d'autre qu'à la vie de soldat et a plus de compassion pour ses derniers que pour sa famille avec qui il a rompu depuis bien longtemps tous liens. Son ministère est en cela une réussite personnelle qu'il entend bien conserver le plus longtemps possible.

Alaria la sorcière

Ministre de l'information

Mage 13ième niveau, Chaotique

Force : 5      Dextérité : 15     Intelligence : 17
Constitution : 13     Sagesse : 12      Charisme : 17
CA : 3      Pvie : 45
Armes : bâton de puissance
Armure : bracelet d'armure AC=5, amulette bouclier, boule de cristal, balais volant
Expertise : Compétent au bâton

Alaria est une vieille magicienne alphatienne originaire de Sundsval, qui a usé de nombreuses potions et sortilèges pour garder son apparence de jeune fille. Ses dons en matière de sorcellerie ont toujours été grands et elle étudia fort longtemps auprès des écoles de magie alphatienne, concentrant ses pouvoirs sur les domaines de divination. Elle monta par la suite son propre laboratoire de recherche dans une contrée retirée de l'île de l'Aube et y mena de nombreuses études. Cependant, elle ne parvenait que de moins en moins à couvrir ses dépenses et dû trouver un apport pécunier supérieur en vendant certains secrets qu'elle découvrait au plus offrant. Cela dura jusqu'à ce que l'une des victimes de ces ventes soit de la famille impériale. Elle fut alors pourchassée et ne dut son salut qu'à quelques sortilèges d'illusion et à la protection que lui apporta un jeune commandant de mercenaire, qui devint même son compagnon durant quelques temps, Shariskan. Celui-ci l'utilisa alors à bon escient pour éviter toutes mauvaises surprises dans ses batailles, puis il donna un ministère pour la récompenser de ses efforts lors de la chasse de Wazor de Calistra.

Alaria est une femme particulièrement belle, ou du moins, telle est l'apparence qu'elle a sous l'effet des magies qu'elle utilise. Jeune femme brune et plantureuse, elle revêt souvent des vêtements noirs soulignant ses formes et nombreux sont ceux qui succombèrent à ses yeux bleus comme le ciel.

Naial Duboug

Grand maître de l'école de magie

Mage 9ième niveau, Neutre

Force : 11     Dextérité : 14     Intelligence : 16
Constitution : 10     Sagesse : 14     Charisme : 14
CA : 6       Pvie : 30
Armes baguette de foudre, Bâton +1
Armure Cape de protection +2, Anneau de protection contre le feu, Anneau de télékinésie 
Expertise : Compétent au bâton

Naial est un mage d'âge mûr originaire de Dunadale, capitale d'un royaume alphatien de l'île de l'Aube. Troisième enfant magicien de la famille, il su assez rapidement qu'il n'aurait aucun subside de l'héritage familial, et avec quelques rentes, il s'établit à Helskir où il commença à louer ses services de thaumaturges. Il fut à cette occasion employé par Shariskan, quand ce dernier tenta de prendre le pouvoir, et du fait de son échec, dû quitter la cité pour éviter de subir les conséquences de son allégeance. Suivant le futur duc, il participa relativement peu à son intronisation, se concentrant dans la construction de son nouveau laboratoire sur Calistra. Il fut appelé, au regard de ses talents d'apprentissage pour gérer l'école de magie souhaitée par le duc et Leopold Denomps. Contrairement à toute attente, il s'avéra passionné par cette affectation, et pris à cœur d'arriver à élever de jeunes mages. Il s'est pour cela appuyé sur six de ses apprentis parmi les plus doués.

Naial est un homme de taille moyenne, brun, portant une barbe taillée, et toujours habillé avec raffinement. Il ne se défait jamais de certains de ses objets magiques, tant pour sa défense que pour parer à toute situation, et tous ses élèves l'ont vu faire utilisation de sa baguette de foudre.

Naial est un homme relativement fiable, animé d'une envie d'avoir une vie sereine. L'homme aime un confort certain et n'a pas l'âme de l'aventurier ; en soit, son poste lui sied très bien, l'installant dans un confort quotidien. L'homme a un bon fond, très satisfait de pouvoir passer une partie de son savoir, et d'éveiller les jeunes esprits. Pour autant, il est loin de vouloir se sacrifier pour eux, ou pour tout autre cause.

Capitaine Franek de Palvue

Capitaine de l'armée des mages rouges

Elfe 9ième niveau, Neutre

Force : 13    Dextérité : 16     Intelligence : 16
Constitution : 10     Sagesse : 9    Charisme : 13
CA : 1     Pvie : 42
Armes épée courte +1, bâtonnet de terreur
Armure Cotte de maille elfique +2
Expertise : Compétent à l'épée courte et à l'arc long

Franek de Pelvue est un elfe agé et expérimenté qui a voyagé à travers le monde depuis des siècles. Il est né en Glantri, mais a laissé sa contrée natale pour découvrir d'autres parties du monde connu. Il a passé beaucoup de temps dans les empires de Thyatis et d'Alphatia, où il a acquis une profonde connaissance magique et une expertise martiale. Il a également observé de nombreux conflits entre les deux empires et a travaillé pour l'un ou l'autre en fonction des circonstances.

Franek est un stratège habile qui a été engagé par le duc pour diriger une armée de mages. Il a accepté cette offre car il est attiré par les gains potentiels, mais aussi parce qu'il est excité à l'idée de mettre en pratique ses tactiques militaires. Il a signé un contrat de vingt ans avec le duc et espère pouvoir affronter des adversaires solides pour prouver sa valeur en tant que chef militaire.

Physiquement, Franek est un elfe aux traits relativement au visage blafard, anguleux et fin. Il est de haute taille pour un elfe, et de carrure relativement forte pour sa race. Il revêt un tissu sombre sur sa cotte de maille elfique, lui permettant de se déplacer relativement aisément et discrètement.

Franek est un être froid, calculateur, distant et semblant être toujours assez détaché de ce qui l'entoure. Son principal intérêt réside dans l'accumulation de savoir magique et d'argent. Il méprise les humains et non semi-humains et n'a que peu d'estime envers ses compatriotes elfes et n'a aucune ambition de fonder une quelconque lignée.

Wazor le sournois

Ancien baron de Calistra

Mage 24ième niveau, Chaotique

Force : 10    Dextérité : 13     Intelligence : 17
Constitution : 11     Sagesse : 14    Charisme : 3
CA : 4     Pvie : 36
Armes Bâton de puissance (16 charges), parchemins et sorts
Armure Anneau de protection +2, cape de déplacement, Anneau d'accumulation de sorts (avec un sort de rappel), diverses potions et parchemins 

Expertise : Maitre au bâton

Wazor était autrefois le maître de Calistra, ayant pris la place de son père sur le trône. Cependant, son règne a été marqué par son arrogance et sa soif de pouvoir, ce qui l'a amené à convoiter le trône d'Alpha et à essayer d'utiliser ses partisans à Sundsvall pour le récupérer. Il a été déçu lorsqu'Erik a été désigné comme roi, et il a ressenti une frustration à l'idée d'avoir été spolié par un non-magicien protégé par l'impératrice. Alors qu'il commençait à concevoir des plans pour éliminer son nouveau souverain, il a été pris au dépourvu par l'invasion de Shariskan. Le manque de soutien de la population qu'il avait opprimée pendant des années et l'efficacité de l'attaque l'ont contraint à fuir magiquement. Il se cache dans de nombreux endroits et planifie sa vengeance. Devenu presque fou de colère, il n'a fait alliance avec aucun des nouveaux venus, à l'exception du prince élémentaire Igneus qui règne près de l'arche de feu.

Wazor est un humain de taille moyenne, avec une peau pâle et des cheveux blancs qui cascadent sur ses épaules. Ses yeux sont d'un rouge sanglant et il est souvent vêtu d'une cape sombre qu'il laisse flotter au vent, complétée par des vêtements de couleur pourpre sombre qui renforcent son aura mystique. Son visage est marqué, même s'il ne reflète pas complètement son âge véritable. Il possède une panoplie d'objets magiques importantes, de possessions, de caches, de tours perdues et de quelques sous-fifres non recommandables.

Centres d'intérêts

Calistra

La cité de Calistra est une des plus grandes cités du Norwold, certes de moindre importance qu'Alpha ou Oceansend, mais capable de rivaliser avec la cité de Landfall, Sang, Leeha ou Kourdin en terme de puissance, de population ou d'importance.

La cité est bâtie principalement sur la rive nord de la rivière Poludwod à son estuaire. La ville est ceinte de hautes murailles et ses entrées sont défendues de ponts levis, de tours et de douves emplies de l'eau de la rivière. Centrée autour des quartiers du port, du château ducal et du quartier marchand, la cité a de nombreux faubourgs situés à l'extérieur des murailles. La ville intérieure est pavée et relativement propre, ayant même un système d'égouts rejetant à la mer les détritus. L'extérieur de la cité est beaucoup moins ouvragé, les beaux quartiers des faubourgs ayant au mieux quelques bâtiments de pierre, alors que les pis ne sont que des bidonvilles.

Le palais ducal est un vaste château surplombé d'une haute tour.

L'école de magie

L'école de magie est située dans une ancienne forteresse bâtie à sur une lagune dans la baie, tout proche de la cité de Calistra. Cette place forte, à l'origine dédiée à protéger la cité des attaques de pirates, avait perdu son intérêt défensif du fait du ralliement de Ragnar au duché.

L'école est composée de six tours extérieures, reliées entre elles par des murs ; ces tours abritent chacune l'une des promotions d'élève-mage. Au centre de ces constructions un énorme donjon abrite les habitations des maitres mages, ayant chacun un niveau de la tour, dans laquelle il a pu aménager ses appartements, laboratoires, et lieux dans lesquels il donnera ses formations. Les maitres mages sont sir Piotr Radziszewski (histoire de la magie), sir Iwan Yaroslav (alchimie), dame Olga von Drachenstein (illusion), Sir Sergei Krasnaya (divination), Helmut von Schwartzwald (mystère et créatures magiques), Yevgeny Koldunov (magie de combat),et Anja von Eisenthal (enchantements)

L'école de magie est depuis protégée par de nombreux sortilèges magiques, ainsi que des invocations.

Heitre

La seconde cité du duché est une ville marchande située sur l'embouchure de la rivière large et paisible polnocwod. Historiquement, le village marquait la limite nord du domaine, et était un lieu de commerce pour les marchands venus du nord ne souhaitant pas payer les droits d'entrée de marchandise dans la cité de Calistra. Un port marchand s'est construit dans la ville permettant de jouer un véritable nœud d'échange à l'entrée nord du duché.

Une foire est organisée deux fois par an s'étendant sur la grande place marchande du centre de la cité et dans les rues environnantes.

La cité de Heitre est administrée par trois commis, dont l'un est nommé burmistrz, chef politique de la cité. La ville en elle-même est relativement riche, du fait de sa foire, et utilise ses fonds pour assoir la sureté et la prospérité de la région par la construction de petites places fortes défensives.

Meysall

Le village de Maysall est situé de part et d'autre de la rivière Poludwod, premier et seul pont avant la cité côtière de Calistra. Maysall a depuis toujours été un lieu de passage entre la côte sud et le nord, se trouvant à la sortie de la valée de Lomek, large trouée herbeuse au milieu des monts calistrains reliant la vaste valée fluviale de Myria à celles des rivières Poludwod, Polnocwod et Granicwod.

Principalement habitée de fermiers, un petit bourg s'était bâti autour de deux auberges, situé de chaque côté de la rivière et d'un système de passeurs et de bacs. Le baron Wazor ayant entrepris de fortifier la ville de Calistra en aval, des mines de pierres avaient été installées dans la région du village, permettant de descendre  fluvialement les produits extraits.

Le seigneur Guellem décida de bâtir un pont et d'y positionner un poste de garde (et de taxe pour l'utilisation du pont) commença à faire prospecter dans les collines aux alentours, cherchant des sources de fer.

Phare de Wielkaplaz

Ce phare fut construit sur les ordres de Calistre, presque 80 années de cela, pour permettre aux navires partant de la cité de Hauterive (maintenant Calistra)  de ne pas s'échouer sur les bancs de sables qui avancent assez loin dans la baie. Cette dernière est en effet peu praticable par des navires ayant un tirant d'eau dépassant les deux mètres, et les bancs de sables pouvant bouger d'une tempête à l'autre, aucune carte n'a pu être établie pour y naviguer sereinement.

Le phare en lui-même est une tour haute de 30 mètres, carrée et légèrement , et située au bout d'une langue de sable. Quelques maisons de pêcheurs peu éloignée ainsi qu'un baraquement abritant une poignée de garde agrémentent le petit hameau de Wielkaplaz. 

Fort Lomek

Le fort Lomek a été bâti à l'initiative de Franck Deloup pour permettre de sécuriser le flanc sud et ouest du duché. Situé à l'extrémité de la passe, carrefour des routes remontant du comté d'Atoolin et de la voie de commerce traversant la passe verte, le fort est une clef d'entrée du duché. Il abrite constamment une unité de l'armée régulière.

Idées d'aventures

  • La population de Meysall est en effervescence : dans un petit hameau à une journée de marche au nord, l'ensemble des habitants et des animaux a été retrouvé éventré et horriblement mutilé. Le commis local cherche à étouffer l'affaire tout en faisant mener une enquête sur ses propres fonds : il ne souhaite pas être démis si la nouvelle venait à être apprise à Calistra. Les héros suivront alors la piste sanglante d'un monstre jusque dans les contreforts des collines asséchées... monstre invoqué par Wazor pour étancher temporairement sa soif de revanche.
  • Panique dans l'école de magie : trois élèves ont été retrouvés atrocement et magiquement brûlés. Aucune alarme n'a été donnée, et les barrières magiques sont toujours en place. Naial, sous pression, tente d'embaucher des aventuriers de renom pour trouver l'origine de ces meurtres, ne souhaitant pas être pris en défaut et devoir demander l'aide de ministres. Le mal vient de la réanimation récente de l'ancien commandant du fort, qui avait été tué lors de l'assaut par le nouveau duc. Sa réanimation est liée à des travaux de certains élèves sur la nécromancie, chose normalement interdite.
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