Baronnie de Warlief

Le repaire d'Alak Dool


Description

Nichée au creux du confluent du fleuve Aquelera et du fleuve bleu, la baronnie est composée de forêts peu profondes, de vastes vallées plates et fertiles et de collines boisées. La ville de Warlief siège au milieu de la baronnie, peuplée principalement de fermiers et de quelques marchands. Les principales échoppes et tavernes étant principalement liée aux marchands transitant entre la cité de Sang et la capitale Alpha.

Les plaines recèlent de nombreux hameaux alors que les collines sont quasiment vides de vie humaine ; elles ne sont cependant pas si vide car habitées de petits clans d'orcs, de gobelours et de trolls. Bien qu'ils aient, par le passé, effectués de nombreux raids sur la région, les meutes monstrueuses semblent s'être terrées dans leur territoire depuis l'arrivée du nouveau baron, Alak Dool. Ce dernier est un mage aguerri, originaire des contrées du Glantri, et qui s'est installé il y a trois années avec l'aval du roi Erik.

Carte d'identité

Gouverneur : Baron Alak Dool

Place-forte : Fort Blite, tour bleue

Ville : Warlief

Données «birthright» : province (2), 

  • holding loi :  A. Dool (2), 
  • holding religieux :  (1), 
  • holding économique : (1)
  • sources : Alak Dool (3)

Personnel de la baronnie

Le personnel de la baronnie se limite à sa plus simple expression ; le baron a en effet placé ses disciples aux postes clés des pouvoirs judiciaires et administratifs pour avoir un contrôle accru et délégué son territoire. L'armée régulière, comme assez souvent, sert aussi de garde et de police au niveau de la baronnie.

Les quatre apprentis d'Alak Dool ont été apointés aux postes de gouverneur, d'intendant, de magistrat et de sénéchal. En sus de leur entraînement auprès d'Alak, ils perçoivent un subside de 500 po mensuel. La charge de capitaine de la garde, qui gère les gardes positionnés dans la cité, a été confié à un vétéran heldannique.

Population et Economie :

  • Warlief : 1500 familles ; terre fermières (P), Elevage (M), Commerce (B)
  • Fort Blite : 100 familles ; agriculture (P)
  • Reste de la baronnie : 100 familles ; terre fermières (P)

Revenu du domaine

  • revenus standards :  17.000 po/mois
  • taxes :  1.700 po/mois
  • revenus de ressources : T. fermières (550 po/m) Agriculture (11 po/m), Elevage (640 po/m), commerce (2.560 po/m)  

Dépenses

  • Taxes royales : 4.400 po (20%)
  • Dîme : 2.200 po (10%)
  • Personnel de la baronnie : 6.205 po
  • Entretien des troupes : 5.120 po
  • Divers : 800 po (voierie 50 po, fortifications 750 po)

Armées :

La majorité des troupes de la baronnie se composent de troupes non-humaines et sont stationnées dans les bois et les collines environnantes.  Alak Dool les a en effet subjuguées et a main mise sur l'ensemble des clans qui y demeure.

Cependant, de manière à montrer une face respectable, le baron emploi un surplus de troupes régulières qui sont affectées à la défense de la baronnie. Ainsi stationnées sur les voies commerciales traversant ses terres, il est à même de percevoir un impôt spécifique envers ceux qui utilisent ces voies. 

  • Force : Armée non-humaine d'Alak Dool
  • Chef : Alak Dool
  • Localisation : sud de la baronnie
  • Effectifs : 1000 orcs, 800 goblours et 200 trolls
  • Type : monstrueuse
  • Indice de bataille : 74 (médiocre)

Personalités notables

Alak Dool

Mage 19ième niveau, Chaotique

Force : 11   Dextérité : 12   Intelligence : 16
Constitution : 14   Sagesse : 10   Charisme : 7
CA : 5   Pvie : 30
Armes : Bâton de puissance, bâtonnet d'illusion, bâtonnet de foudre
Armure : Anneau de protection +4
Maîtrise : Expert au bâton, compétent à la dague 
Sortilèges :  niv 1 : 6   niv 2 : 5   niv 3 : 5   niv 4 : 5   niv 5 : 4   niv 6 : 3   niv 7 : 2    niv 8 : 2

Alak est un grand homme mince, aux cheveux bruns, au regard sombre portant une fine moustache et une légère barbe. Il revêt la plupart du temps des habits sombres qu'il prétend moins salissant, et se déplace toujours avec un bâton au bois noueux et solide. Sa voix est grave, avec un accent glantrois assez prononcé. Son attitude est toujours relativement distante, frisant bien souvent avec de la condescendance.  

Alak Dool est originaire de Glantri, comme l'indique son accent. Il a parfait là bas ses études thaumaturgiques et s'est orienté hors de son pays d'origine, du fait d'une compétition trop féroce à son goût pour pouvoir l'emporter. Avide de pouvoir, il s'est rapproché de Thyatis pensant pouvoir à travers ses services, tirer bénéfice de cet empire. Et c'est cet homme ambitieux à la solde de l'empire de Thyatis qui s'est présenté au tout nouvellement installé prince Eric pour prendre en main une partie du royaume. Il profita de parvenir à ramener un calme relatif dans le chemin commercial liant Alpha à Sang pour demander la gestion des terres pacifiées.

Cette nouvelle position lui permis de s'installer, puisant dans les ressources locales pour ses recherches, tout en rapportant à son employeur thyatien tous les faits nouveaux pouvant survenir dans l'évolution du royaume Norwold. Sa cruauté et son égoïsme n'apparaitront cependant pas clairement, car cachés par un masque d'intrigue. Il lui plait fort, de plus, de passer pour un mystérieux bienfaiteur.

Alak peut jeter quasiment tous les sortilèges accessibles à son niveau, et a quelques sortilèges de détection actifs en permanence. 



Hermann Gürf

Capitaine de la garde

Guerrier 7ième niveau, Neutre

Force : 15    Dextérité : 13     Intelligence : 10
Constitution : 15     Sagesse : 6    Charisme : 13
CA : 1    Pvie : 50
Armes : Epée longue +2, +3 contre elfe
Armure : Anneau de protection +1, cotte de maille +2
Expertise : Compétent à l'épée longue

Hermann est un ancien mercenaire heldannique qui cherchait une place tranquille pour terminer ses vieux jours. Il croit avoir trouvé auprès de Alak la place idéale ; la seule chose lui étant demandée étant de faire régner la loi du baron sur ses terres et de collecter les impôts. 

Quoi qu'il ait craint de devoir guerroyer contre les tribus humanoïdes proches, il est heureux d'y avoir échappé, même si cela implique une association plus ou moins forte avec ces créatures.

Hermann n'est pas foncièrement un mauvais bougre, mais il met un point d'honneur à obéir aux ordres qui lui sont donnés, quels qu'ils puissent être.


Harold Loye

Sénéchal de la baronnie

Magicien, 7 ième niveau, Chaotique

Force : 9    Dextérité : 15     Intelligence : 15
Constitution : 10    Sagesse : 14     Charisme : 9
CA : 8    Pvie : 20
Armes : Bâton de combat +1, baguette de paralysie
Sortilèges : niv 1 : 3    niv 2 : 2     niv 3 : 2     niv 4 : 1

Harold a le rôle du sénéchal de la baronnie, et est donc, à ce titre, la seconde personne du domaine. Cet homme, d'un naturel très imbu de sa personne, considère ce positionnement comme un dû plutôt qu'une faveur. Originaire lui aussi de Glantri, ils ont tous deux beaucoup voyagés ensemble, et même s'il n'est pas formellement mêlé à l'alliance secrète avec Thyathis de son maître, il n'en est pas moins suspicieux. 

Harold est un être fier et sans altruisme ; il est à l'origine des lois en cours sur la baronnie et s'emploie à ce qu'elles soient appliquées par tous les moyens. Il croit cependant en cela œuvrer pour le bien de ces concitoyens.  Une de ses maximes favorites est " Un peuple rigoureux est un peuple fort. "

Il aspire de plus à devenir le successeur d'Alak, espérant que l'une des recherches magiques de ce dernier ne tourne mal et qu'elle lui soit fatale. En cela, il s'efforce d'empêcher toute femme de s'approcher de son maître, pour éviter une potentielle future descendance.

La plupart des sortilèges que mémorise Harold ont des effets psychologiques (Charme personne, Sommeil, ESP, Paralysie, Charme monstre ...) et peu destructifs. Il est cependant constamment escorté en dehors de la tour de son maître.


Franck Sulvain

Intendant de la baronnie

Mage 4ième niveau, Neutre

Force : 12    Dextérité : 9    Intelligence : 13
Constitution : 15    Sagesse : 15     Charisme : 13
CA : 7    Pvie : 16
Armes : Dague +1, +2 contre reptiles
Armure : Bracelets d'armure AC 7
Sortilèges : niv 1 : 2      niv 2 : 2    

Franck a la charge de l'intendance du royaume, soit donc la comptabilité. Son goût prononcé pour l'intérieurs, les recherches et les mathématiques ont fait de lui le candidat idéal pour ce poste. De plus, n'étant guère regardant sur l'origine des entrées d'argent et sur certaines sorties tant qu'elles soient notées, il remplit son rôle avec brio.

Franck est le plus jeune des apprentis d'Alak et le seul qui ne soit pas originaire de Glantri. Son pays d'origine, le Vestland, n'était en effet pas des plus adapté pour ses aspirations et ses goûts. Du fait de ces différences, il est relativement tenu à l'écart des manigances de son maître et de ses séides, et lui-même, se sent finalement plus proche d'Hermann malgré leur nature complètement antithétique.

Physiquement, Franck est un jeune homme de taille petite, plutôt replet et doté d'une tête proéminente. Il a une voix cassée mais a une certaine habileté pour paraitre sympathique quand on discute avec lui, n'ayant pas comme ses comparses l'habitude de prendre les gens de haut.


Akar Hiatr

Magistrat de la baronnie

Magicien, 6ième niveau, Chaotique

Force : 15     Dextérité : 8     Intelligence : 14
Constitution : 13     Sagesse : 8     Charisme : 12
CA : 9    Pvie : 25
Armes : Baguette de terreur
Armure : Anneau de protection +1
Sortilèges : niv 1 : 3    niv 2 : 2    niv 3 : 2

Akar est le magistrat du domaine et sert donc de juge pour toutes les affaires qui lui sont présentées. Il passe la plupart de ses journées à chercher de nouvelles affaires à juger, car son jugement étant à la fois sévère et expéditif, peu de gens font appel à lui pour des affaires courantes. Sa cruauté naturelle lui fait bien souvent donner des châtiments atroces.

La plupart des sortilèges mémorisés par Akar sont de nature destructrice, et il n'hésite pas à en faire usage pour faire régner la loi.


Lisa de Blancaflora

Gouverneur de la baronnie

magicienne, 5ième niveau, chaotique

Force : 9    Dextérité : 13     Intelligence : 14
Constitution : 8    Sagesse : 12     Charisme : 16
CA : 5    Pvie : 12
Armes : Dague +1, bâtonnet de projectile magiques
Armure : Anneau de protection +3, diverses potions
Sortilèges : niv 1 : 2    niv 2 : 2       niv 3 : 1

Lisa est une charmante jeune femme glantrienne dont l'unique désir est d'accumuler des objets magiques. Elle est à la fois rusée et déterminée en cela. Ayant intégrée les rangs des apprentis d'Alak Dool, elle cherche à le courtiser pour évincer les autres apprentis de sa succession. Elle est en cela en lutte avec Harold pour qui elle ne lèverai pas le petit doigt.

A ce titre, le poste de gouverneur lui sied bien ; elle a déjà monté mille plans et manigances pour pouvoir dérober les trésors de son maître et quitter les lieux incognito. Elle s'est aussi bâtie, à l'insu de tous, un abri secret dans les sous-sols des bas-fonds de Warlief, protégés de nombreux pièges. 

Centres d'intérêts

Le bois des deux fleuves

Ce bois situé au confluent du fleuve bleu et de l'Aquelara est à la fois sujet de suspicion et de légende pour les gens du pays. De nombreuses personnes ont en effet disparues dans les profondeur de ce labyrinthe végétal. Une croyance locale attribue ce problème à l'existence d'un monstre mort vivants, ou, selon les versions, à la présence d'arbres tueurs dévorant hommes et animaux.

Peu le savent, mais les habitants de ce lieu sinistre sont des trolls. Cinq clans se partagent les bois, menés par sous la férule d'un chaman troll (12 DV, chaman niv 7) 

Warlief

La ville de Warlief a des allures de gros bourg tranquille, accueillant et paisible, entouré de champs, et posé sur une petite proéminence du terrain. La ville n'est pas ceinte de mur, et ne possède comme fortification qu'une haute tour au centre de la cité.

La tour du centre ville sert accessoirement de prison dans ses niveaux inférieurs, et à l'administration judiciaire locale.

Les monts jaunes

Ce sont des collines bordant la chaine de montagnes dites "de la grande baie". Leur nom provient de leur couleur, jaunâtre, mais aussi des tribus non humaines qui la peuple, qui arborent des habits de couleur jaunâtres. Quelques mines sont disséminées peu loin des habitations humaines de la vallée, produisant principalement de la chaux et des pierres de construction. Certains prétendent que le baron aurait aussi une base quelque part dans cette région.

Fort Blite

Cette fortification a le double intérêt d'être à la fois une place forte défendant l'entrée sur la baronnie en provenance de la cité libre de Sang, mais aussi de lieu de vie, pour Alak Dool et ses apprentis. 

La place forte est située en deux zones distinctes. La première, plus extérieure, abrite les forces militaires de défense, avec les forges et écuries de la baronnie, une zone de repos pour les caravanes et d'enregistrement pour les disposition légales au regard des lois de la baronnie. La seconde ressemble à un château à l'intérieur des remparts de la première zones, constitué de trois tours, une dédiée aux apprentis, une de vie commune avec notamment le siège de l'administration et la salle de réception, et enfin une dernière qui est exclusivement utilisée par Alak Dool. La présence de sous-terrain n'est pas attesté par ceux qui ont participé à la construction... 

Idée d'aventure

  • Un groupe de trolls du bois des deux fleuves a enlevé l'unique fils d'un riche marchand de Warlief. Celui-ci engage les personnages pour aller le récupérer. Cependant, le fils en question s'est allié aux monstres pour extorquer de l'argent à son père, peu porté à lui faire des cadeaux. Les monstres ont trouvé là une bonne occasion de gagner de l'or facilement, voire de la nourriture humaine.
  • Un ignoble monstre semble écumer les collines jaunes. Des mineurs viennent chercher à l'aide les personnages ; plusieurs des leurs ont déjà été retrouvés déchiquetés. Le monstre n'est autre qu'une invocation d'Alak Dool qui ne s'est pas plié à la volonté du mage. Ce peut être un démon, ou tout monstre adapté à la puissance des personnages.
  • Akar Hiatr a encore frappé. Un pauvre jeune homme est accusé d'avoir commis un vol la nuit passée. Il a cependant passé la nuit à boire et chanter avec l'un des personnages, et sa promise est effondrée. Le groupe aura t'il le cœur de le laisser pendre ? ou vont-ils s'imposer un tour des geôles de la baronnie ? 
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