
La Baronnie de Psidroga
« Le Chemin des Chiens »
Description

Lapointe de Psidroga s'avance dans la mer comme un index tendu vers le sud, là où les eaux plus calmes de la baie d'Atoolin laissent place aux houles ouvertes qui courent vers les îles. C'est une langue de terre basse, exposée aux vents du large, couverte d'herbes rases et de ronces maritimes que les tempêtes d'automne couchent vers le nord chaque année un peu davantage. Les bois commencent loin derrière, masse sombre qui s'épaissit à mesure qu'on s'en approche — et personne à Psidroga n'a vraiment envie de savoir ce qu'il y a au fond de ces forêts.
La baronnie tire son nom d'une vieille expression locale que les habitants ne savent plus vraiment traduire : psia droga, le chemin des chiens. Peut-être une ancienne piste de chasse, peut-être le souvenir d'une meute qui rôdait dans le coin avant que les premiers pêcheurs ne s'y installent. Aujourd'hui les gens disent « la Psidroga » comme on dit le nom d'un endroit qu'on n'a pas choisi mais auquel on s'est attaché, faute de mieux.
Sa valeur est avant tout maritime. Les caboteurs qui remontent vers la grande baie font escale ici pour se ravitailler, attendre une météo favorable ou échanger des nouvelles avec ceux qui descendent. Le petit port n'a rien d'impressionnant — une digue en pierre grise, quelques coffres à filets, un hangar qui sent le goudron et le poisson séché — mais il est bien tenu et les habitants savent recevoir des marins sans les rançonner, ce qui est une réputation qui vaut de l'or dans ces eaux.
À l'est, la piste qui longe la côte en direction d'Oceansend disparaît rapidement dans un terrain de plus en plus ingrat. Les bois cèdent progressivement la place aux marais à mesure qu'on s'éloigne vers l'intérieur des terres, et la piste elle-même serpente pour éviter les zones les plus traîtresses. C'est une route qui existe sur les cartes plus que dans les faits — on peut la suivre, mais on ne le fait pas sans bonne raison.
Carte d'identité

Gouverneur : Vortilanius Mescrab, baron-mage (alphatien)
Place-forte : Fort Rougeter
Village : Psidroga
Données «birthright» : province (1),
- holding loi : Sir Ernest Day (1),
- holding religieux : frère dioministre (1),
- holding économique : (1)
- sources : wazor (2), Belloaf Versapin (1)
Personnel de la baronnie
Le personnel de la baronnie est réduit à une poignée de personne car la baronnie n'est pas bien riche. La faible population de la région et l'habitude qu'a les habitants à ne s'occuper des affaires courantes par eux même a permis au baron de ne pas subir de pression quant à ses obligations. Les troupes de la baronnie servent à la fois de police et de garde... et le baron effectue le prélèvement de l'impôt lui même, de manière trimestrielle, avec sa gentillesse habituelle.
Population et Economie :
- Edane : 300 familles ; Bois de chauffe (50), agriculture (100 M), Terres fermières (150 M)
- Fort Rougeter : 100 familles ; artisanat de tissu (70 F), Terres fermières (70 P)
- Autres : 300 familles, Terres fermières (P)
Revenu du domaine
- revenus standards : 7.000 po/mois
- taxes : 700 po/mois
- revenus de ressources : Agriculture 110 po/m, Bois de chauffe 110 po/m, terres fermières 1.560 po/m, Artisanat (tissu F) 160 po/mois
Dépenses
- Taxes royales : 1.760 po (20%)
- Dîme : 880 po (10%)
- Personnel de la baronnie : 2.550 po
- Entretien des troupes : 2.900 po
- Divers : 88 po

Armées :
Il n'y a pas de soldats à Psidroga. Le baron n'en a pas envoyé, et le village n'en a pas les moyens. Ce qui tient lieu de force armée, c'est la milice villageoise : une soixantaine de pêcheurs et de fermiers qui savent manier une hache ou un couteau de chasse, mobilisables en cas de crise sérieuse. Ils n'ont ni uniforme ni entraînement réglementaire, mais ils connaissent le terrain, ils sont courageux de la façon tranquille et têtue des gens habituellement paisibles, et ils se battent pour leur maison.
Le conseil des anciens désigne chaque hiver un chef de veille chargé d'organiser les tours de garde et de maintenir les armes en état. Le poste est peu enviable mais honorable — on accepte en général sans trop rechigner. En cas d'attaque par mer, les pêcheurs savent mieux que quiconque quelles criques permettre un débarquement discret et lesquelles sont des pièges naturels.
La tour du baron, à quarante kilomètres sur la piste d'Oceansend, constitue théoriquement un second recours — mais personne au village ne se fait vraiment d'illusions sur la rapidité de cette aide-là
.- Force : Armée de Psidroga
- Chef : chef de veille
- Localisation : psidroga
- Effectifs : 60
- Type : fantassins léger
- Indice de bataille : 40 (mauvais)
Psidroga ne vit pas, elle subsiste — et elle le fait sans trop de peine. La pêche côtière nourrit le village et fournit une part du commerce avec les bateaux de passage : poisson séché, huile de foie, cordages tressés à la main par les femmes du port. Le cabotage génère des revenus modestes mais réguliers grâce à la taxe portuaire, fixée par le baron à un niveau raisonnable — deux pièces de cuivre par tonneau, rien qui ne décourage les escales.
Les dépenses collectives sont faibles. Il n'y a pas de garnison à entretenir, pas de château à chauffer, pas de cour à nourrir. L'argent du baron part vers sa tour et ne revient pas, mais il n'en réclame pas non plus davantage que ce qui est dû. La communauté s'en sort donc correctement : personne ne s'enrichit, personne ne crève de faim, et les années difficiles sont celles où les tempêtes tardent à se calmer.
Quelques artisans tirent leur épingle du jeu grâce aux bateaux en escale — le forgeron referre des ancres, le charpentier calfate des coques, et l'auberge de Brygda Solkern fait régulièrement salle comble à la belle saison.
Personalités notables
Vortilanius Mescrab

Mage de niveau 14, Neutre
Mage alphatien exilé
Force : 10 Dextérité : 13 Intelligence : 18
Constitution : 12 Sagesse : 15 Charisme : 8
CA : 5 Pvie : 38
Armes : Dague +2, bâton de puissance (8 charges restantes)
Armure : Robe de protection +3, anneau de protection +2
Sortilèges : niv. 1 : 5 — niv. 2 : 5 — niv. 3 : 5 — niv. 4 : 4 — niv. 5 : 4 — niv. 6 : 3 — niv. 7 : 1
Vortilanius Mescrab est un mage alphatien d'une cinquantaine d'années qui a revendiqué la baronnie de Psidroga il y a douze ans avec tous les documents en règle, payé ce qu'il fallait payer, et s'est installé sans explication. Ce qui l'a poussé à quitter Alphatia, personne ne le sait — il ne mentionne jamais son pays d'origine, ni avec nostalgie ni avec amertume, comme si cela n'existait pas. L'hypothèse la plus répandue parmi les rares personnes qui l'ont rencontré est celle d'un exil volontaire, mais les raisons en sont inconnues.
Grand, maigre, avec des cheveux noirs striés de gris qu'il porte longs et mal attachés, il n'est pas un homme facile. Ses traits sont anguleux, son regard s'attarde trop longtemps sur les gens comme s'il cataloguait des spécimens. Il parle peu, pose des questions directes sans se soucier des conventions sociales — ce qui passe pour de la grossièreté mais est en réalité de l'indifférence pure. Il n'est pas cruel envers les villageois. Il ne s'intéresse pas à eux non plus.
Ses recherches actuelles portent sur les phénomènes magiques liés aux bois de Falguel, qu'il observe depuis la plate-forme de sa tour avec des instruments de fabrication alphatienne. Il attend quelque chose de précis depuis douze ans — et les bois au nord ne semblent pas l'inquiéter autant qu'ils le devraient.
Les villageois l'appellent « le baron » et évitent de prononcer son nom. Non par peur particulière — mais parce que les gens qui connaissent son nom ont en général eu une raison de s'en souvenir.
Brygda Solkern
Guerrière 3ième niveau, Neutre
Aubergiste — L'Ancre Fendue

Force : 14 Dextérité : 12 Intelligence : 15
Constitution : 13 Sagesse : 14 Charisme : 13
CA : 7 Pvie : 18
Armes : Dague +1, arbalète légère
Armure : Gambison (armure de cuir), anneau de protection +1
Maîtrise : Compétente à la dague
Ancienne matelote reconvertie dans la restauration après avoir perdu deux doigts de la main gauche dans un accident de gréement dont elle parle avec une satisfaction manifeste. Brygda tient l'Ancre Fendue d'une poigne ferme et sait absolument tout ce qui se passe dans le village et dans le port — pas parce qu'elle espionne, mais parce que les gens parlent à table et qu'elle a une excellente mémoire. Grande, les cheveux gris coupés court, un tablier perpétuellement taché, elle est franche jusqu'à la brutalité et parfaitement capable d'envoyer quelqu'un promener si elle ne l'aime pas.
C'est l'interlocutrice naturelle des voyageurs de passage. Elle connaît les routes, les bandes de gobelins qui rodent à deux jours au nord, les humeurs de la mer à cette saison, et quelques histoires sur le baron qu'elle livre au compte-gouttes, avec le regard de quelqu'un qui en sait davantage qu'elle ne dit.
« Vous voulez voir Mescrab ? Libre à vous. Prenez des vivres pour trois jours et priez pour que son portier soit de bonne humeur. »
Ostavel
Humain normal, Loyal
Représentant du baron auprès du conseil — Villageois

Force : 9 Dextérité : 10 Intelligence : 14
Constitution : 11 Sagesse : 13 Charisme : 10
CA : 9 Pvie : 4
Armes : Couteau de travail (comme dague)
Armure : Aucune
Ostavel est un homme maigre et voûté, la soixantaine passée, avec des mains de charpentier et un regard perpétuellement préoccupé. Il a été désigné représentant du baron il y a onze ans par défaut — il était le seul à savoir lire couramment parmi les membres du conseil de l'époque. Il a fait le trajet jusqu'à la tour une seule fois, six ans plus tôt, pour régler un litige de frontière. Il n'a pas envie de recommencer.
Ce qu'il a vu dans la tour, il ne le dit pas clairement, répondant aux questions par des formules vagues du genre « c'est grand » ou « il y a des choses qui bougent ». Dans les faits, il gère très bien les affaires courantes sans jamais déranger le baron, et Vortilanius semble s'en satisfaire. Les taxes arrivent à temps, les rapports sont ponctuels, et les deux hommes ne se parlent pas — ce qui convient aux deux.
Ostavel n'est pas un héros. Il ne prétend pas l'être et ne souhaite pas le devenir. Il est simplement l'homme qui tient les registres, qui connaît les noms de toutes les familles de la baronnie, et qui s'endort chaque soir en espérant que rien d'intéressant ne se passera demain
Cravan
Elfe 7ième niveau, Neutre
Majordome de la tour — Nature incertaine

Force : 13 Dextérité : 16 Intelligence : 14
Constitution : 10 Sagesse : 12 Charisme : 7
CA : 2 Pvie : 28
Armes : Épée courte +2, arc long
Armure : Cotte de maille elfique +1, cape elfique
Maîtrise : Maîtrise de l'arc long
Cravan est sec, pâle, et se déplace sans bruit. Il reçoit les visiteurs sur le seuil de la tour avec une politesse irréprochable et une absence totale d'expression. Personne à Psidroga ne sait depuis combien de temps il est là, ni d'où il vient, ni exactement ce qu'il est. Les hypothèses vont de l'homme de main bien payé au mort-vivant entretenu par magie, en passant par des théories plus exotiques que les marins formulent après leur troisième chope.
Il ne mange pas, ne dort pas en apparence, et on ne l'a jamais vu sortir de l'enceinte de la tour. Ce dernier point intéresse Brygda Solkern depuis longtemps.
Il ne mange pas, ne dort pas en apparence, et on ne l'a jamais vu sortir de l'enceinte de la tour. Ce dernier point intéresse Brygda Solkern depuis longtemps.
Centres d'intérêts
Le village de Psidroga
Le village s'est construit sans plan directeur, comme tous les établissements humains du Norwold : quelques maisons de pêcheurs d'abord, puis un hangar à bateaux, puis l'auberge, puis les artisans qui ont suivi l'argent. Le résultat est un semis de bâtiments bas en pierre grise et bois flotté, éparpillés autour du port sans véritable rue principale. Les toits sont pentus et lestés de pierres pour résister aux vents du large. Les jardins sont petits et abrités derrière des murets — on y cultive ce qui pousse malgré le sel.
Le port lui-même est l'âme du village. La digue en pierre offre un mouillage sûr pour une douzaine de bateaux ; au-delà, on mouille sur ancre à l'abri de la pointe. Un phare grossier — une tour de pierre de six mètres avec un brasero au sommet, entretenu par rotation — signale l'entrée de nuit. Le hangar principal abrite le matériel de pêche, quelques marchandises en transit, et un vieux cabestan dont personne ne se souvient de la dernière utilisation sérieuse.
L'Ancre Fendue est le seul établissement qui mérite le nom d'auberge. Dix places à table, six lits répartis dans deux dortoirs séparés, une cave modeste mais honnête. La salle sent le poisson fumé et la bière d'orge, la cheminée tire bien et les couvertures sont sèches — c'est tout ce qu'on demande à une escale de cabotage. Brygda Solkern loge à l'étage et ne tolère ni bagarre ni impayés.
La forge de Petrak mérite une mention : Petrak est un nain trapu et taciturne qui refuse obstinément d'expliquer comment il a atterri à Psidroga. Il referre les ancres, répare les ferrures de gouvernail et peut fabriquer des armes simples sur commande, avec un délai. Il est le seul artisan du village capable de travail métallurgique sérieux. Il boit seul et n'aime pas les questions, mais son travail est irréprochable.
Le bâtiment du conseil est la seule construction qui ressemble à un édifice public : une grande salle en pierre avec un toit neuf, qui sert à la fois de greffe, de salle de réunion et d'entrepôt de secours en cas de crise. C'est là qu'Ostavel tient ses maigres archives et reçoit les pétitionnaires — une ou deux personnes par semaine, rarement davantage.
La tour du baron
La tour se dresse à quarante kilomètres au nord-ouest du village, sur une légère élévation pierreuse qui domine la piste menant vers Oceansend. Elle est visible de loin et de façon délibérée — quatre niveaux de pierre sombre à joints serrés, sans ornement, avec des fenêtres étroites comme des meurtrières aux deux premiers niveaux et des ouvertures plus larges aux étages supérieurs. Une plate-forme sommitale entourée d'un parapet bas couronne l'ensemble, équipée d'instruments dont la nature reste obscure pour quiconque observe depuis la route.
L'enceinte extérieure est basse — deux mètres de pierre sèche — mais franchir sans autorisation le périmètre qui l'entoure déclenche une alarme silencieuse perceptible par le baron depuis ses appartements. Deux golems de pierre patrouillent à l'intérieur de l'enceinte à toute heure du jour et de la nuit. Ils n'attaquent pas les visiteurs qui restent sur la route, mais tout franchissement de l'enceinte sans Cravan comme escorte provoque une réaction immédiate.
Niveau 1 — Salle de réception et réserves. C'est ici que Cravan reçoit les visiteurs. La pièce est froide, fonctionnelle, avec deux bancs de pierre et une table. Une porte ferrée donne sur les réserves de la tour ; une autre, toujours verrouillée, donne sur l'escalier. Cravan tient ses propres quartiers dans une alcôve adjacente : un grabat, une table, une lampe à huile. Rien d'autre.
Niveau 2 — Bibliothèque et salle de travail. Des étagères du sol au plafond, des centaines de volumes en désordre apparent mais dont Vortilanius connaît l'emplacement exact. Une grande table de travail couverte de cartes, de relevés astronomiques et de notes en alphatien et en plusieurs autres langues. Une cheminée toujours allumée. C'est là que le baron passe la majorité de ses journées.
Niveau 3 — Appartements privés. Vortilanius dort peu. Ses appartements sont spartiate : un lit, un coffre, des armes soigneusement entretenues sur leur support. Une fenêtre orientée vers le nord-ouest, en direction des bois de Falguel.
Niveau 4 et plate-forme — Laboratoire de magie et observatoire. Le cœur de la tour. Des alambics, des cages contenant des créatures dont certaines n'ont pas de nom connu, un cercle d'invocation permanent dessiné à même la pierre. Sur la plate-forme : un grand télescope de fabrication alphatienne, une sphère armillaire, et deux appareils dont la fonction n'est pas immédiatement évidente même pour un mage expérimenté. C'est depuis cet endroit que Vortilanius surveille la région — les routes, les bois, et quelque chose dans la direction de Falguel qu'il attend depuis douze ans.

Les Bois du Nornoir
Entre le village et le sud de la grande forêt de Falguel s'étend une zone de transition d'une cinquantaine de kilomètres que les habitants appellent simplement les Bois du Nornoir — non pas parce qu'ils sont sombres, mais parce que les troncs de pins noirs qui les composent donnent à la lisière, vue de la côte par temps couvert, une teinte presque anthracite.
Ce n'est pas encore la grande forêt. Les arbres sont dispersés dans un premier temps, mêlés à des landes de bruyère et à des zones humides peu profondes. La faune y est ordinaire — cerfs, renards, quelques loups — mais les traces indiquent aussi des gobelins qui bougent en petits groupes, des repaires d'orcs à deux ou trois jours dans les terres, et occasionnellement quelque chose de plus lourd dont les empreintes ne correspondent à aucune créature que les gens du coin peuvent identifier avec certitude.
À mesure qu'on s'enfonce vers le nord, les arbres se resserrent et le sol se fait plus spongieux. La lumière change — plus verte, plus diffuse, comme filtrée par plusieurs couches de végétation. Les sons changent aussi. Passé une certaine profondeur que les chasseurs locaux situent à environ vingt kilomètres de la lisière, les oiseaux se font rares. Les locaux qui connaissent les bois s'arrêtent là et ne vont pas plus loin sans raison impérieuse.
C'est là, dans cette zone intermédiaire, que vivent les quelques familles elfiques de Psidroga lorsqu'elles ne sont pas au village. Leurs maisons — si c'est le bon mot pour des structures à demi intégrées dans les arbres — ne sont pas visibles depuis la piste. Ils ne cherchent pas à être trouvés, et ils ne le sont généralement pas.
Au-delà de cette ligne invisible, commence ce que même les elfes du village évitent. Ce qui réside dans le cœur de Falguel est une autre histoire — une histoire qui se traitera en son temps.

Idée d'aventure
- L'enfant des bois (niveau 1-2) : Une fillette de huit ans, humaine, est ramenée au village par un groupe de pêcheurs qui l'ont trouvée en lisière des Bois Noirs, incapable de dire comment elle est arrivée là ni depuis combien de temps. Elle ne reconnaît personne au village et aucune famille ne la réclame. Elle parle — mais parfois dans une langue que personne ne comprend, et seulement quand elle croit qu'on ne l'écoute pas. Les elfes du village la regardent avec une expression que Brygda décrit comme « de la gêne ». Ostavel voudrait bien que le problème se règle tout seul. Il ne se réglera pas tout seul.
- La dette de Valonin (niveau 1-3) : Un capitaine de Valonin débarque à Psidroga avec une cargaison de sel et une requête inhabituelle : il cherche quelqu'un capable de retrouver un de ses marins disparu lors d'une escale précédente, trois semaines plus tôt. Le marin en question avait des dettes — beaucoup — et plusieurs créanciers se manifestent en même temps. Sauf que deux d'entre eux prétendent l'avoir vu vivant après sa prétendue disparition, et que ses affaires personnelles sont encore dans sa chambre à l'Ancre Fendue. Brygda a sa propre idée sur la question mais attend de voir si les PJ arrivent à la même conclusion.
- La messagère de Valonin (niveau 1-3) : Une petite barque arrive de Valonin, la baronnie insulaire au sud, avec une seule passagère : une femme blessée qui réclame audience au baron et perd connaissance avant de dire quoi que ce soit d'utile. Tout ce qu'elle a sur elle : une lettre en alphatien dont le sceau a été brisé, et un objet enveloppé de toile cirée que personne n'a encore ouvert. Brygda Solkern prévient les PJ avant de prévenir Ostavel, parce qu'elle se méfie de quelque chose qu'elle ne sait pas encore nommer. Ce que cache la lettre peut aller de l'intrigue diplomatique entre baronnies insulaires à une menace maritime plus sérieuse — à calibrer selon le niveau et les envies du groupe.
- Mission de renseignement (niveau 2-4) : Vortilanius veut évaluer les forces orques dans ce qu'il appelle « le Bois du Gué Funeste » — une zone à trois jours de marche dans les terres. Il n'envoie pas Cravan parce qu'il a besoin de Cravan. Il envoie des aventuriers parce que les aventuriers sont dépensables. La mission est claire : compter les feux de camp, noter les équipements, repérer les chefs. Ce qui est moins clair, c'est ce que Vortilanius compte faire de cette information — et pourquoi il en a besoin maintenant, après douze ans d'immobilité.
- Les instruments de la plate-forme (niveau 5+) : Un marin de passage prétend avoir vu, par temps clair, quelque chose sortir de la plate-forme de la tour de Vortilanius — pas une lumière, pas de la fumée. Quelque chose qui bougeait vers le nord-ouest, en direction des bois. Brygda l'a écouté sans répondre, puis a servi une autre tournée. Mais elle y pense. Si les PJ ont établi une relation avec la baronnie, cette piste peut s'ouvrir sur ce que Vortilanius observe depuis douze ans — et ce qu'il a finalement décidé de faire avec ses observations.