
Baronnie de Mastelas
Description
La baronnie de Mastelas occupe une longue langue de terre arable coincée entre l'océan d'Alphatia et l'arc des Monts Terminaux, sur la rive nord de l'estuaire de la Grande Baie. Cette position géographique singulière en a toujours fait un lieu de passage incontournable pour les navires souhaitant entrer dans la baie ou en sortir sans risquer leurs coques sur les courants traîtres qui en animent l'embouchure.
Le terrain est varié : des collines boisées de conifères montent vers les contreforts montagneux à l'ouest, tandis que de belles plaines agricoles et des prairies verdoyantes s'étendent le long de la côte, du village principal jusqu'aux plages du sud. La façade maritime est formée de larges grèves de sable fin donnant sur des dunes où s'accrochent des pins et des épicéas courbés par les vents marins du nord.
Mastelas tire sa réputation et sa prospérité d'un savoir-faire transmis de père en fils depuis des générations : la maîtrise des courants de l'estuaire. Les marins locaux, surnommés les passeurs, louent leurs services à tout capitaine désireux de franchir l'embouchure en sécurité. Ce commerce particulier a forgé une population robuste, fière de ses traditions maritimes, méfiante des étrangers mais jalouse de son renom.
La baronnie a longtemps dû composer avec deux menaces récurrentes. Depuis le sud, des pirates aux drakkars rapides ont régulièrement razzié les côtes, profitant de la connaissance locale des passes pour frapper vite et disparaître. Depuis l'ouest, les orcs des Monts Terminaux ont plusieurs fois tenté d'envahir le domaine, repoussés à chaque fois derrière les murailles de la ville, mais laissant derrière eux des campagnes saccagées et des fermes brûlées.
La baronnie est gouvernée depuis peu par le jeune Aldaric Mastelas, qui a hérité du titre à la mort de son père Dagmar, dit le Brave, tombé lors de la chasse au Karkucass — la créature volante qui hantait la passe. Cette mort prématurée a laissé une empreinte profonde sur le caractère du jeune baron, dont la colère couve sans trouver à se déverser sur un ennemi clairement désigné. Une rancœur mal dirigée commence à pointer vers le baron voisin de Bluesea, Syndilis le Bel, pourfendeur de la bête — comme si tuer le monstre sans sauver Dagmar constituait une faute impardonnable.
Carte d'identité

Gouverneur : Baron Aldaric Mastelas
Place-forte : Cité de Mastelas, Tour de Fokroug, Phare du Cap des Vents
Village : Mastelas (chef-lieu), Fokroug
Données «birthright» : province (2),
- holding loi : Aldaric Mastelas (2),
- holding religieux : Père Aemric (1),
- holding économique : Aldaric Mastelas (1)
- sources : wazor (2)
Personnel de la baronnie
Le baron s'appuie sur un sénéchal expérimenté, Borwald le Gris, ancien compagnon de son père, qui gère les affaires courantes du domaine avec une rigueur que le jeune Aldaric peine à égaler pour l'instant. Des baillis et prévôts assurent la collecte des impôts et le règlement des litiges dans les campagnes. Un maître de port, Jovan Korrec, supervise les activités du quai de Mastelas et la certification des passeurs.
Le clergé local est représenté par un prêtre d'Odin, le père Haemrick, qui officie dans la modeste chapelle du village et entretient les rites liés à la mer et aux traversées.
Population et Economie :
- Mastelas et environs : 310 familles ; pêche (utile/faible), Pilotage maritime (fructueux)
- Fokroug et environs : 150 familles humaines ; agriculture (moyen), Pêche (utile/moyen)
- Fermes et hameaux nord et ouest : 80 familles humaines ; Agriculture moyen, bois de chauffe
Revenu du domaine
- revenus standards : 5.400 po/mois
- taxes : 448 po/mois
- revenus de ressources : pilotage maritime 2 200, pêche 620, agriculture 480, bois 180
Dépenses
- Taxes royales : 930 po (10%)
- Dîme : 930 po (10%)
- Personnel de la baronie : 720 po
- Entretien des troupes : 940 po
- Pension de magiste : 150 po
- Divers : 320 po ()

Armées :
L'armée régulière d'Aldaric se compose de trois unités de 10 archers légers et de deux corps de 30 soldats d'infanterie. Un corps d'infanterie est cantonné dans les murs de Mastelas avec deux unités d'archers ; l'autre corps est réparti entre la tour de Fokroug et sa garnison côtière, soutenu par la troisième unité d'archers. Une garnison de vingt hommes, commandée par un vétéran de rang 4, assure la protection du phare du Cap des Vents.
La baronnie dispose d'un knarr armé pour la défense côtière, capable de transporter une vingtaine de soldats, et de deux embarcations légères servant à l'escorte rapide des navires marchands dans la passe.
- Force : Armée de Mastelas
- Chef : Baron Aldaric de Mastelas
- Localisation : Mastelas / Fokroug / Cap des Vents
- Effectifs : 110
- Type : fantassins et archets
- Indice de bataille : 88 (Correcte)
Personalités notables
Aldaric Mastelas
Guerrier 6e niveau — Loyal — Baron de Mastelas
Force : 17 Dextérité : 14 Intelligence : 11
Constitution : 15 Sagesse : 9 Charisme : 13
CA : 0 Pvie : 52
Armes : Épée longue +1 (héritage paternel), hache de bataille, arc court
Armure : Grand harnois, Bouclier +1, Anneau de protection +1
Maîtrise : Expert à l'épée, compétent à la hache

Aldaric est un jeune homme de vingt-deux ans au physique puissant, hérité de son père, avec les cheveux noirs et courts et les yeux gris-bleu caractéristiques des Mastelas. Sa mâchoire tendue et son regard dur lui donnent une expression perpétuellement butée que ses proches reconnaissent comme le signe d'une tempête intérieure. Il parle peu, mais s'embrase vite si l'on touche au souvenir de Dagmar.
Fils unique d'un père qu'il admirait sans réserve, Aldaric a grandi dans l'ombre d'un homme de légende locale. La mort de Dagmar lors de la chasse au Karkucass l'a brisé — et la gloire subséquente accordée à Syndilis le Bel, celui qui a tué la bête sans sauver le père, est devenue dans son esprit une injustice criante. Cette rancœur, soigneusement entretenue par quelques conseillers malintentionnés, risque de le pousser à des actes irréfléchis si rien ne vient l'en détourner. Il est loyalement dévoué au roi du Norwold mais interprète cette loyauté à sa façon, persuadé que son mécontentement est parfaitement justifié.
Malgré tout, Aldaric est un chef respecté de ses soldats pour son courage physique indéniable et sa capacité à partager les conditions de vie de ses hommes. Il s'entraîne chaque matin sur la grève et participe volontiers aux sorties de pêche, geste que son père lui a appris et qu'il conserve comme un rituel.
Père Aemric Haldvarsson
Clerc 8e niveau — Loyal — Chapelain de la baronnie, prêtre d'Odin

Force : 13 — Dextérité : 10 — Intelligence : 14
Constitution : 12 — Sagesse : 17 — Charisme : 15
CA : 2 — Pvie : 44
Armes : Marteau de guerre +1, fronde
Armure : Armure de plates, bouclier +1, anneau de résistance au froid
Maîtrises : Expert au marteau de guerre
Aemric Haldvarsson est un homme de cinquante-cinq ans, grand et encore solide malgré les années, dont la chevelure rousse a viré au roux-gris sans jamais totalement capituler. Il a le teint buriné des gens du nord, les mains larges d'un homme qui a longtemps travaillé de ses bras avant de prendre les ordres, et une voix de basse qui porte naturellement dans une salle ou contre le vent. Il s'habille sobrement — robe de laine sombre, symbole d'Odin en bronze martelé sur la poitrine — et porte son marteau de guerre avec la même évidence qu'un artisan porte ses outils.
Il est arrivé à Mastelas il y a une vingtaine d'années dans les bagages de Sigrid Haldvarsdottir, fille d'un jarl d'Ostland que le baron Dagmar avait accepté d'épouser pour mettre fin aux raids qui saignaient sa côte. L'arrangement était brutal dans sa franchise : une femme contre la paix, quelques pièces d'or contre l'arrêt des drakkars. Aemric était le chapelain personnel de Sigrid, chargé d'assurer la continuité du culte d'Odin dans ces terres étrangères. Il ne s'attendait pas à y finir ses jours. Il ne s'attendait pas non plus à autant s'y attacher.
Sigrid est morte en mettant Aldaric au monde. Aemric est resté — d'abord par fidélité à sa mémoire, ensuite parce qu'il avait trouvé sa place. Dagmar, homme pratique, avait reconnu l'utilité d'un prêtre dont les rites maritimes parlaient directement aux pêcheurs et aux passeurs. Aemric a grandi avec Aldaric comme une sorte d'oncle de substitution, lui contant les sagas, lui enseignant les vertus d'Odin — le courage, la sagesse, la persévérance — sans jamais tout à fait parvenir à effacer l'autre versant de cette tradition : la gloire du combat, l'honneur de la vengeance, la honte de laisser une dette de sang impayée.
C'est là que réside son ambiguïté profonde. Aemric aime sincèrement Aldaric et voudrait le voir construire plutôt que détruire. Mais les mots qu'il a dans la bouche depuis cinquante ans — les sagas d'Ostland, les hymnes à Odin, les récits de jarls vengeurs — sont précisément ceux qu'un jeune homme en colère a envie d'entendre. Il s'en est rendu compte trop tard. Désormais, il choisit ses mots avec soin, mais le mal est peut-être déjà fait : Aldaric a les références culturelles pour habiller sa rancœur en quête d'honneur légitime.
Aemric n'est pas dupe de la manipulation extérieure qui semble souffler sur le jeune baron — il a senti quelque chose d'artificiel dans l'intensité de la haine d'Aldaric envers Syndilis. Il prie Odin pour la sagesse, surveille, et attend le bon moment pour parler. Il ferait un allié précieux pour des héros cherchant à désamorcer la situation.
Borwald le Gris
Guerrier 7e niveau — Loyal — Sénéchal de Mastelas
Force : 14 Dextérité : 11 Intelligence : 15
Constitution : 13 Sagesse : 14 Charisme : 12
CA : 2 Pvie : 49
Armes : Epée longue +1
Armure : Cotte de maille +1, bouclier
Maîtrise : Compétent à l'épée

Homme de soixante ans aux cheveux et à la barbe entièrement blancs, Borwald a servi sous Dagmar pendant trente ans comme lieutenant puis conseiller. Son surnom lui vient autant de sa chevelure que de son caractère — ni chaud ni froid, pragmatique, imperméable aux flatteries comme aux intimidations. Il dirige la baronnie de facto depuis la mort de Dagmar, en attendant qu'Aldaric gagne la maturité nécessaire.
Borwald surveille avec inquiétude l'hostilité croissante de son jeune baron envers Bluesea. Il sait que déclencher un conflit avec un voisin directement sous la protection du roi serait suicidaire pour la baronnie — mais il peine à convaincre un Aldaric que la douleur rend sourd. Il cherche discrètement des alliés susceptibles de faire entendre raison au jeune homme.
Jovan Korrec
Civil (ancien marin) — Neutre — Maître de port de MastelasForce : 11 — Dextérité : 14 — Intelligence : 16
Constitution : 12 — Sagesse : 13 — Charisme : 14
CA : 9 — PV : 8
Équipement : Couteau de marin, registres du port (codifiés à sa façon), clés des entrepôts

Jovan Korrec a cinquante ans, un ventre naissant, des yeux noisette perpétuellement à demi fermés et une façon de parler lente et mesurée qui donne systématiquement l'impression qu'il en sait plus qu'il n'en dit — ce qui est généralement vrai. Ancien marin de métier, il a navigué vingt ans sur des cargos alphatiens avant de revenir à Mastelas, son village natal, avec suffisamment d'économies et de relations pour racheter la charge de maître de port à son prédécesseur vieillissant.
Son travail est, sur le papier, administratif : enregistrer les navires, percevoir les droits de port, certifier les passeurs et superviser l'entretien des pontons. En pratique, Jovan est l'homme qui sait tout ce qui entre et sort de la baronnie. Il connaît les cargaisons, les équipages, les routes commerciales, les habitudes des capitaines réguliers et les irrégularités des autres. Il tient ses registres dans un système de notation personnel que personne d'autre ne sait lire, et il entend bien que cela dure.
Jovan n'a pas d'idéal particulier au-delà de la prospérité tranquille de Mastelas — et la sienne par extension. Il respecte Borwald le Gris et travaille bien avec lui. Il observe Aldaric avec la prudence d'un homme qui a appris à lire le temps : il voit la tempête se former et cherche à protéger ses filets avant qu'elle n'éclate. Si un conflit avec Bluesea devait éclater, le commerce maritime en souffrirait directement — et Jovan le sait mieux que quiconque.
Il n'est pas vénal à proprement parler, mais il est négociable : les héros qui lui apportent des informations utiles, ou qui savent l'approcher avec le bon mélange de discrétion et de pragmatisme, trouveront en lui une source précieuse sur les allées et venues de la région. Il a notamment remarqué qu'un certain type de navires — petits, rapides, sans couleurs identifiables — fait des haltes inhabituellement courtes depuis quelques semaines, repartant avant l'aube.
Edwyn Runarck
Mage 5e niveau — Neutre — Gardien du Phare du Cap des Vents

Force : 8 Dextérité : 13 Intelligence : 17
Constitution : 10 Sagesse : 12 Charisme : 9
CA : 7 Pvie : 18
Armes : Baguette de détection des ennemis (14 charges), parchemin de Dissipation de la magie, dague +1
Armure : Aucune
Sortilèges : Lumière (×3, augmentée), Détection de la magie, Sommeil, Image miroir, Invisibilité, Éclair
Edwyn est un homme sec et discret d'une quarantaine d'années, aux doigts toujours tachés d'encre et aux yeux perpétuellement plissés — séquelle d'années passées à observer la lumière à travers des lentilles de verre. Il a accepté le poste de gardien du phare non par vocation maritime mais parce que l'isolement du Cap des Vents lui offre exactement ce dont il a besoin : la paix pour ses recherches.
Ses travaux portent sur l'amplification et la canalisation des sorts de lumière, qu'il cherche à combiner avec des propriétés de détection à distance. L'entretien du phare — lancer chaque soir ses sorts de Lumière augmentée sur la lentille principale — lui prend une heure, guère plus. Le reste du temps lui appartient entièrement, et il entend bien que cela dure. Il accueille les visiteurs avec une politesse froide et expéditive.
Edwyn a entendu parler du mage Wazor — des rumeurs vagues, des bribes de conversation entre les soldats de sa garnison. Quelque chose dans ce nom éveille en lui une curiosité prudente : il pense reconnaître une signature magique similaire dans d'anciennes correspondances retrouvées dans des ruines des Monts Terminaux lors d'une expédition de jeunesse. Il n'en a parlé à personne.
Centres d'intérêts
Mastelas — le chef-lieu
Mastelas est une bourgade ancienne dont les origines remontent à plusieurs siècles, bien avant la fondation du royaume du Norwold. Le village est ceint d'une muraille de pierre de quatre mètres de haut, assez épaisse pour que les défenseurs puissent y circuler et tenir un tir soutenu. À l'intérieur des remparts, les maisons sont hautes — deux ou trois étages —, serrées les unes contre les autres et orientées sud pour lutter contre les vents du nord. Les toits sont en ardoise grise, les façades en bois sombre traité au goudron. L'ensemble donne une impression de solidité sombre, presque austère.
Le cœur du village est la place du Port, autour de laquelle gravitent la taverne des Deux Ancres, le comptoir du maître de port Jovan Korrec et la chapelle d'Odin. La demeure du baron — une longue maison en bois de deux étages, flanquée d'une petite tour — surplombe la place depuis une légère élévation. Le port lui-même est équipé d'une digue courbe et de plusieurs pontons pouvant accueillir une dizaine de navires de taille moyenne simultanément.

Fokroug — le village du sud
Fokroug est un village de pêcheurs établi sur une large plage à une trentaine de kilomètres au sud de Mastelas, à la limite méridionale de la baronnie. Une tour de guet carrée y a été bâtie pour surveiller la côte et loger une petite garnison. Le village lui-même est peu défendu — quelques palissades de bois — et ses habitants ont appris à fuir vite en cas de danger.
Les plages autour de Fokroug sont régulièrement investies par de grandes colonies de phoques, des bêtes volumineuses et peu comodes qui n'hésitent pas à charger les imprudents qui les dérangent. Les pêcheurs locaux ont appris à les contourner avec soin. Des rumeurs persistantes racontent que certains de ces phoques seraient en réalité des hommes ensorcelés — ou pire, des phoque-garous écumant la côte en quête de proies isolées. Ces rumeurs sont vraies : trois phoque-garous habitent la région, se fondant dans les colonies normales le jour et chassant les solitaires et les imprudents à la tombée du soir.
Le Phare du Cap des Vents
Situé à l'extrémité méridionale de la péninsule, là où la terre s'effile en un promontoire rocheux battus des vents, le Phare du Cap des Vents est une tour de pierre élancée de vingt mètres de haut, ceinte d'une petite enceinte défendue. Bien que techniquement situé hors des limites directes de la baronnie, le roi du Norwold en a confié la charge et l'entretien au baron de Mastelas, reconnaissant l'importance stratégique de cette lumière pour la sécurité de la navigation dans le couloir nord.
Le phare est animé chaque soir par les sorts de lumière amplifiée du mage Edwyn Runarck, dont le faisceau peut être vu par temps clair jusqu'à une quinzaine de milles en mer. Une garnison de vingt hommes commande par le vétéran Haakon Rost (G4) assure la protection du site. Les quartiers du mage occupent les deux étages supérieurs de la tour, encombrés de livres, d'instruments de verre et de parchemins.

Idée d'aventure
- Le jeune baron Aldaric, aveuglé par sa rancœur envers Syndilis le Bel, commence à lever des mercenaires en secret. Il entend reprendre l'île de Meen de force, convaincu que cette terre aurait dû lui revenir. Les héros peuvent être mandatés par le roi pour enquêter sur ces préparatifs militaires suspects — ou par le sénéchal Borwald, désespéré de trouver quelqu'un capable de ramener Aldaric à la raison avant qu'il ne commente l'irréparable. Derrière cette folie guerrière se cache la main du mage Wazor, qui a soigneusement alimenté la haine du jeune baron.
- Une jeune femme de Fokroug se présente aux héros : son mari, pêcheur, a disparu en mer il y a trois semaines. Mais depuis deux nuits, elle l'a aperçu rôdant autour de leur maison à la tombée du soir — une silhouette qui ne répond pas quand on l'appelle. Elle est persuadée qu'une voisine avec qui elle était en querelle a payé une sorcière pour l'envoûter. La vérité est plus sombre : son mari a été transformé par un phoque-garou. Il n'est ni mort ni mort-vivant, mais quelque chose d'intermédiaire, tiraillé entre sa nature ancienne et la nouvelle.
- Edwyn Runarck envoie un message discret aux héros de passage : il a trouvé dans ses archives une trace possible de Wazor, une correspondance ancienne faisant mention d'un mage aux méthodes similaires ayant opéré dans les Monts Terminaux il y a vingt ans. Il sollicite une escorte pour une expédition rapide vers les ruines où il a jadis trouvé ces documents — mais la région est désormais sous contrôle d'une bande d'orcs des monts.
- Un navire marchand d'Alphatia arrive à Mastelas avec une histoire inquiétante : ils ont été attaqués en mer par un banc de phoques géants qui ont arraché deux membres d'équipage par-dessus bord. Le capitaine réclame une compensation et l'assurance que le couloir est sécurisé — or les passeurs de Mastelas commencent eux aussi à se plaindre d'incidents nocturnes dans la passe. L'activité des phoque-garous s'intensifie, et quelqu'un semble les diriger .
