Baronnie de Nocée



Description

La baronnie de Nocée couvre une longue bande de terre côtière située juste au sud de Calistra. La région est relativement plate, et ne comporte que quelques bois et forêts éparses, et, ayant un sol très sablonneux, une flore très particulière s'est développée dans cette région, formée de plantes hautes d'un mètre, poussant par touffes nombreuses le long de dunes. Ces dernières s'enfoncent jusqu'à 10 km à l'intérieur des terres avant de céder la place à des champs, plaines herbeuses, pâtures et landes non exploitées.

La population de la baronnie n'est pas très grande et se concentre autour du bourg de Nocée et dans la région nord, proche de Calistra. Les habitants sont en règle générale des serfs dépendant directement de nobles mineurs locaux, nommés par le baron lui-même et appelés "fieffés". Les serfs n'ont que peu d'activités permises en dehors de cultiver les terres de leur fieffé, pêcher sur le bateau de ce dernier, ou servir sous la bannière du baron en cas de guerre. Néanmoins, s'il est remarqué lors d'une bataille, il peut prétendre aussi à devenir fieffé... au bon vouloir du baron. Il peut alors prendre n'importe quel serf comme compagne (ou compagnon) et se voit offrir de la part du baron une demeure, une terre à cultiver, deux serfs et des armes.

Dans la baronnie, les fieffés sont les seules personnes autorisées à porter une arme (hors état de guerre). Ils sont aussi les seuls à avoir une propriété (de terrain, d'une maison et même d'eux-même). Ils ne sont pas pour autant tout puissant puisque ces droits peuvent leur être repris (de force) pour différentes raisons : attentat contre le baron ou son trésors, attentat contre un autre fieffé sans raison valable, meurtre gratuit de serf, trahison... Ces lois sont les seules qui régissent la baronnie, et qui entre autre assure une certaine survie aux serfs. Il est à noter que seules deux personnes peuvent déchoir un fieffé, le baron et son magistrat attitré

Le climat de la région est ici encore assez doux pour la région, du fait de la présence de la mer d'Alphatia. La région n'est cependant pas à l'abris des aléas climatiques car des tempêtes s'abattent parfois sur la région, ce qui, curiosité pour le Norwold, peut parfois créer des nuages de sables sur les régions proches de la côte. 

Carte d'identité

Gouverneur : Baron Ragnar épaule-bleue

Village : Nocée 

Données «birthright» : province (2), 

  • holding loi : Baron Ragnar (2), 
  • holding religieux : (1), 
  • holding économique : (1)
  • sources : Patriarche Arkias  (1)

Personnel de la baronnie

 Le personnel de la baronnie est basée sur l'attribution de poste que le baron offre à certains fieffés. Les autres postes (subalternes) sont donnés aux serfs qui ne reçoivent comme paie qu'un endroit où dormir et un peu de nourriture (voir un terrain à cultiver en ce sens). On dénombre de fait outre le magistrat en chef accompagné de ses assistants magistrats, un intendant, un chapelin et un magiste, une centaine de poste de gardiens, et moitié moins de baillis.

Population et Economie :

  • Nocée : 800 familles (Agriculture -R- et élevage -M/M-.
  • Reste de la baronnie : Environ 400 familles (Terre fermière - P - sur 4 hexagones au nord, et Industrie -bois-) 

Dépenses et Revenu du domaine

  • revenus standards : 12.000 po/mois
  • taxes : 1.200 po/mois
  • revenus de ressources : Terre fermières (440), Agriculture (220), Elevage (640) et Industrie (160)

Dépenses 

  • Taxes royales : 1.560 po (10%)
  • Taxes ducales : 1.560 po (10%)
  • Dîme : 1.560 po (10%)
  • Personnel de la baronie : 5.250 po
  • Entretien des troupes : 5.000 po
  • Divers : 500 po (3 dromons, infrastructures militaires de Nocée et voirie)


Armées :

Le baron n'a jamais eu besoin de beaucoup de troupes pour se défendre puisque les seuls problèmes qu'il ait eu à résoudre vinrent de pirates venant du grand large et de morts-vivants qui ont échappés au contrôles de Lyce.

Cependant, il maintient un contingeant de cent fieffés sous ses ordres, aguerris et armés pour des raids côtiers contre les nations de l'île de l'aube, ou plus au sud ouest, vers Heldann.  Cette armée lui sert également de garde personnelle, chacun des hommes la constituant étant largement rémunéré. Ces guerriers forment une sur-caste des fieffés plus communs et leurs membres sont estimés et admirés par beaucoup dans la baronnie. 

  • Force : Armée de Nocée
  • Chef : Baron Ragnar
  • Localisation : Nocée
  • Effectifs : 100
  • Type : fantassins lourds (cotte de maille, hache d'arme, bouclier, hache de jet)
  • Indice de bataille : 96 (Elite)

Personalités notables

Ragnar Epaule-bleue

baron de Nocée

Voleur 15ième niveau, Neutre

Force : 15   Dextérité : 17   Intelligence : 13
Constitution : 15   Sagesse : 10   Charisme : 15
CA : 1   Pvie : 45
Armes : Epée longue +2, Vol (2 x jour)
Armure : Armure de cuir +2, Anneau de protection +2, Anneau de respiration aquatique
Maîtrise : Compétent à l'épée longue 

L'histoire de Ragnar est relativement simple, malgré les péripéties qu'il a subies. Cadet d'un clan de pirates de Soderfjord, il comprit vite qu'il ne trouverait aucun avenir à rester auprès des siens. Après divers heurts avec sa famille, ils s'enfuit sur l'un des navires de son clan accompagné par quelques fidèles. Il vécu quelques années, de rapines et de raids sur les côtes de Helskir, Redstone et Oceansend. Après sept année, il installa un campement permanant sur une côte inhabitée du Norwold et fonda le village de Nocée. Le nombre de barbares à sa solde augmenta alors rapidement. Alors que le baron Shariskan s'installa, prenant le pouvoir dans la cité de Calistra, il décida de s'associer avec le jeune chef, lui conférant un titre de baron. Se voyant socialement reconnu ainsi, Ragnar accepta volontiers. 

Ragnar est un homme réfléchi et froid dont l'insatiable désir d'opulence n'est jamais assouvi. Il est sans pitié et autoritaire, cependant, il reste fortement soucieux de sa parole, et tente de tenir ses promesses jusqu'au bout. De fait, ses menaces sont souvent prises au sérieux.

Physiquement, Ragnar reste une personne peu imposante, étant dotée d'une musculature et d'une stature assez moyenne. Il revêt toujours des habits traditionnels de ses origines, et n'est protégé que d'une simple armure de cuir en toute occasion. Cette apparence lui a bien souvent permis de s'approcher de ses futures victimes, car une fois ses lames sorties, il est un adversaire plus que sérieux. Ragnar a pris l'habitude de se battre avec une épée et une dague.

Maërt Diffin

Chapelin

Clerc, 8 ième niveau, Chaotique

Force : 11    Dextérité : 13    Intelligence : 16
Constitution : 13   Sagesse : 17   Charisme : 13
CA : 3   Pvie : 47
Armes : Trident +1/+3 contre êtres loyaux
Armure : Armure d'écaille, bouclier +1
Sortilèges : niv 1 : 3    niv 2 : 3     niv 3 : 2     niv 4 : 1
Maîtrise : Compétent au Trident

Maërt est un des premiers compagnons de Ragnar, faisant partie de ceux qui ont fui leur village natal. Il a toujours révéré une forme de l'immorter Thanatos, pour lui associé à l'immortel des enfers océanes. Pour apaiser le courroux de son immortel, et s'attirer ses bonnes faveurs, il procède depuis longtemps à des sacrifices humains (par noyade). Ceci lui valut une rapide mise à l'écart de la part de ses compatriotes, qui l'avait poussé à se joindre à Ragnar. Ce dernier lui permis de continuer ses pratiques sur certains esclaves, en retour de quoi, Maërt se vit obligé de servir en tant que chapelin de la nouvelle baronnie.

Psychologiquement, Maërt a été perverti par son immortel ; ayant été visité plusieurs fois durant ses songes par l'immortel, et ayant été inspiré par des tentations sadiques, il s'est senti investi d'une mission divine, se croyant élu d'un nouveau monde en naissance, dans lequel les humains veules doivent perdre la vie. Etant conscient qu'il n'est pas facile de réussir une telle épreuve seul, il a souhaité s'associer à Ragnar car ce dernier travaille dans son sens, d'un certain point de vue. Cependant la loyauté envers le baron n'est pas à toute épreuve, et bien souvent il rêve de le noyer.

Physiquement, Maërt est un homme de taille moyenne relativement robuste, brun et portant une barbe longue peu soignée, et aux yeux assez enfoncés dans leur orbite. Il revêt bien souvent une armure d'écailles de reptiles marins, de couleurs bleutées et vertes et un casque en forme de poulpe. Son arme fétiche, un trident ouvragé, ne le quitte jamais.  

Thomara Lhenic


Mage, 7 ième niveau, Chaotique

Force : 7    Dextérité : 15     Intelligence : 16
Constitution : 10    Sagesse : 10    Charisme : 16
CA : 7      Pvie : 22
Armes : Dague +2, Bâtonnet de foudre
Armure : Anneau de protection +1
Sortilèges : niv 1 : 3    niv 2 : 2   niv 3 : 2     niv 4 : 1  
Maîtrise : Compétent à la dague

Thomara est une jeune femme originaire du Norwold, de la baronnie de Méott près d'Osceansend. Enlevée durant sa jeunesse lors d'un raid des pillards de Ragnar, elle fut intégrée au stock d'esclave de Nocée qui venait alors d'être bâtie. Elle eut alors la chance de plaire à Ragnar et entra dans ses faveurs. Elle fut l'une des premières à devenir fieffée et développa ses talents naissants de magicienne. Favorite de Ragnar, elle occupa vite un poste important dans la gestion de la communauté. Elle profita de l'association avec Shariskan pour parfaire son entraînement auprès des mages de ce dernier.

Thomara est une femme d'une beauté peu courante : grande, blonde et voluptueuse, elle se sert bien souvent de ses avantages pour obtenir ce qu'elle désire. Son intelligence est encore de loin sa meilleure arme. Vêtue de fourrure de renard durant l'hiver et de robes blanches en été, elle n'a aucun équipement pour le combat, même quand elle prend part aux raids avec le clan de Nocée.

Thomara est une personne très enthousiaste et agréable de prime abord. Elle cache en effet très bien le fait de vouloir réussir à avoir une vie agréable quitte à devoir profiter des autres. Elle n'a en effet aucun scrupule et est dotée d'une vengeance tenace. Elle imagine pouvoir prendre le pouvoir à terme avec l'aide de Maërt, voulant asservir Ragnar, pour lui faire subir ce qu'elle a vécu. En cela, elle s'est accrochée au pouvoir, même si cela lui imposait de pactiser avec le barbare.

Björn Thäl

Guerrier, 7 ième Niveau, Neutre
Force : 18     Dextérité : 13     Intelligence : 12
Constitution : 17       Sagesse : 10     Charisme : 12
CA : 2   Pvie : 60
Armes : Hache de bataille +2
Armure : Cotte de maille +1, bouclier
Maîtrise : Compétent à la hache

Björn est un pur produit du Vestland. Aventurier, il parcourut les côtes nordiques avec divers groupes de raiders, tantôt pillant, tantôt repoussant d'autres pillards, louant sa hache au plus offrant. Il rencontra Ragnar durant ces pérégrinations, et se vit proposer de rejoindre sa troupe. Bien qu'il n'acceptât pas au début, l'attrait d'un poste de responsable de la garde et de magistrat en chef de la nouvelle baronnie lui fit accepter la proposition. Il livra de nombreuses batailles au côté de ce nouveau suzerain, et devint son frère de sang.

Björn est le plus fort guerrier de la baronnie. Il est physiquement impressionnant, tant par sa musculature que sa taille. Il porte une longue chevelure blonde et une moustache longue et fournie. Il revêt une cotte de maille uniquement lors des batailles préférant arborer son torse puissant le reste du temps pour impressionner son entourage. Son arme de prédilection est la hache de bataille qu'il manie avec une grande dextérité.

Psychologiquement, Björn est un homme brusque et fier. Il n'est par contre pas sournois ni ambitieux. Seul le plaisir de  se battre, de s'entraîner au combat et d'être reconnu comme un grand guerrier le pousse à agir. De même, il apprécie de diriger au combat des groupes de guerriers. La grande loyauté de ces derniers n'a d'ailleurs rien à envier à la sienne envers ses hommes. Enfin, Björn n'est pas particulièrement cruel et n'apprécie pas du tout les manières de Maërt. Il croit d'ailleurs avoir en Thomara une alliance pour évincer le clerc.

Centres d'intérêts

Nocée

Le village de Nocée a été construit au fond d'une crique abritant le petit port des intempéries maritimes. Les habitants sont logés dans des maisons de pierres aux formes arrondies, et dont le plancher est légèrement en dessous du niveau du sol.

Un seul chemin permet d'arriver au village depuis l'intérieur du pays, ceci dû à l'escarpement des côteaux environnants la petite baie. Surplombant ce chemin et tout le village, le baron a édifié sa demeure principale, un petit château constitué d'une tour de pierre et d'une basse-cour ceinte d'un mur de pierre haut de trois mètres. 

Enfin, le seul temple des lieux a été bâti sous les ordres de Maërt, situé à l'extrême sud de la baie. Ce temple est, comme on s'y attend lacustre ; il s'étendrait même sous les eaux aux dires de certains.

La baie Déroc

Située au nord de la baronnie, près d'une forêt de vieux chênes, cette baie contient l'unique chantier naval de la baronnie. Deux fieffés associés y emploient une vingtaine de serfs à cette unique tâche, et une trentaine d'autres aux alentours pour gérer l'alimentation.

Leurs bâtiments ont été plus ou moins fortifiés et un faible contingent de gardes du baron y assurent la sécurité.

Idées d'aventures

  • De nombreux serfs ont été retrouvés morts dans la baie de Nocée, certains égorgés, d'autres sans coeur et d'autres encore noyés. Ragnar lance une enquête pour trouver l'auteur de ces forfaits. Tout semble indiquer Maërt, mais ce dernier nie toute implication (bien que le résultat soit à son goût). Les actes ont été en fait manigancés par Thomara qui tente de pousser Maërt contre Ragnar. Pour cela, elle use de sortilèges de quête sur un fieffé, bon ami de Björn pour y agir sans que l'on puisse remonter à elle. La tension monte encore alors qu'un fieffé est retrouvé noyé au petit matin.
  • Le baron de Valonin, dont la baronnie n'est distante que de peu de jours de navigation semble avoir osé défier Ragnar lors d'une réunion des grands des côtes proches à Oceansend. Le barbare veut mener une expédition punitive pour lui apprendre à ne pas insulter ses pairs. Cependant, ne souhaitant pas en être officiellement l'instigateur, il charge un groupe d'aventurier le soin d'aller s'emparer d'une de ses galères de combats.
  • Une bande de mort vivant s'est échappée de Lyce, en dehors de tout contrôle. Un host de guerrier est vite levé pour les arrêter. Mais une question demeure ; les morts-vivants sont-ils réellement hors de contrôle ? Et sinon, qui leur ordonne de marcher sur Nocée ? Et dans quel but ?
  • Maërt a reçu de son immortel un nouveau cadeau, un kraken. Le monstre, docile au début, répondant aux ordres de son prêtre, a bien vite montré un caractère autonome. Il commence à agir en pure folie, tuant et coulant ce qui passait près de la côte. Björn se chargea alors d'engager discrètement des aventuriers étrangers pour l'aider à tuer la bête, protégée par Maërt et le baron de toute vindicte à Nocée.
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