PNJ : Selka
Description :
Selka est une humaine d'une trentaine d'années, de stature élancée et à l'allure sévère. Son visage aux traits fins est marqué par une froide détermination, et ses cheveux sombres, souvent attachés en une tresse serrée, mettent en valeur des yeux d'un noir profond, brillants d'une lueur étrange. Elle porte une robe noire ornée de discrets symboles argentés, évoquant des runes ou des sceaux occultes. Son attitude oscille entre l'arrogance d'une mage sûre de sa puissance et la fébrilité d'une personne prête à tout pour atteindre ses objectifs.

Selka est affiliée à l'Anneau de Fer, où elle joue un rôle crucial dans les rituels et l'étude des arts sombres. Elle dirige notamment les activités se déroulant sur les docks, l'ile de Forbor et le port de pêche. Si elle n'est pas la tête pensante de l'organisation, elle est néanmoins suffisamment influente pour guider ou menacer les sbires. Sa fascination pour la nécromancie et les entités surnaturelles la rend particulièrement dangereuse : elle n'hésite pas à invoquer des morts-vivants ou à manipuler des forces malfaisantes pour parvenir à ses fins. Son comportement calculateur et son manque de scrupules en font une antagoniste redoutable.
Elle a installé deux bases d'opérations, une sur les quais, et l'autre, son repère, dans une demeure en bois à l'extérieur du camps des pêcheurs, et principalement en dessous de cette demeure où elle a installé un réseau de galeries.
Feuille de PNJ
Nom :Selka
Race : Humaine
Classe : Magicienne
(Magic-User)
Niveau : 4
Alignement : Chaotique
Caractéristiques
FOR (Force) : 9 (aucun bonus)
DEX (Dextérité) : 12 (+0 ou +1 à l'initiative, selon la table BECMI)
CON (Constitution) : 10 (pas de bonus/malus notable)
INT (Intelligence) : 15 (bonne maîtrise de la magie, +5% XP si la règle est
appliquée)
SAG (Sagesse) : 9 (manque de prudence spirituelle, voire soif de
pouvoir aveugle)
CHA (Charisme) : 13 (capacité à inspirer crainte et fascination auprès
de ses sbires)
Points de Vie (PV) : 14 (4d4, moyenne 10, +0 CON, ajustable selon le MJ)
Classe d'Armure (CA) : 7 (Robe de mage + DEX moyenne ; ou 6 si DEX +1
appliqué)
Jets de Sauvegarde
Basés sur le
Magicien Niveau 4 (Poison/R. mort : 13,
Baguettes : 14, Pétrif. : 13, Souffle : 15, Sorts : 15)
Attaques : 1 (arme de poing,
dague, ou bâton)
Dégâts : Dague : 1d4, Bâton
: 1d6
Mouvement (MV) : 120' (40')
Moral (ML) : 8 (pouvant monter à 9 si elle est soutenue par des
alliés de l'Anneau ou des morts-vivants qu'elle contrôle)
Sorts (exemples)
- Sommeil
- Lumière (ou
Ténèbres, si le MJ préfère)
- Charme-personne
- Contact avec les
morts (optionnel, selon la campagne)
- Toute autre
incantation nécromantique ou de convocation (selon les besoins du MJ)
Objets / Équipement
- Robe noire
brodée de runes
- Parchemins
occultes
- Fiole(s)
d'ingrédients pour rituels
- Petit grimoire
de sorts
Motivation
Atteindre un haut
degré de pouvoir via la nécromancie, servir (ou manipuler) l'Anneau de Fer
pour parvenir à ses fins
Personnalité
Froide,
calculatrice, arrogante, fascinée par la magie sombre
Faiblesses
- Arrogance qui
peut la conduire à sous-estimer un adversaire
- Dépendance à la
magie noire (risques de corruption)
Rôle
Mage affiliée à
l'Anneau de Fer, antagoniste clé pour l'invocation de morts-vivants ou de
rituels sombres