BSA-2
La délivrance de Sir Ragnar
A la rescousse d'un chevalier
Contexte
Sir Ragnar, l'un des lieutenants du baron Syndilis a été capturé par les orcs noirs lors d'une escarmouche à l'ouest de la tour des Maccabées. Les orcs l'ont emmené dans leur repaire avancé situé dans des grottes taillées dans les gorges du torrent Liuda. Un des survivants de l'escadron du chevalier a suivi de loin la troupe non humaine et avant que de revenir indiquer sonner l'alarme à la tour des Macchabées.
Assez vite mis au courant par une estafette, Naandar, s'occupant toujours du baron empoisonné décide d'envoyer le groupe de personnage au secours du chevalier. Accompagné du survivant, les héros doivent infiltrer la caverne.
Voyage jusqu'aux grottes
Le repaire des orcs se trouve dans les flancs des monts terminaux, dans la vallée profonde creusée par la Liuda. Un petit torrent affluent de la rivière remonte le long d'un petit val encaissé sur le flanc nord de la vallée de la Liuda, et quelques deux kilomètres en amont du confluent, alors que le torrent effectue une chute d'environ 8 mètres, près du haut des chutes, une caverne se découpe dans l'infractuosité de la roche, gardée à l'extérieur par une sentinelle gobeline. La caverne s'enfonce alors dans le noir, sur une pente naturelle relativement forte.
Salle 1 : la salle de garde
Deux gardes gobelins se tiennent devant la pièce qui est éclairée d'une simple torche. Les gobelins tuent l'ennui en jouant avec des osselets.
Dans la pièce, un coffre fermé et piégé est posé à l'intérieur, contenant une potion de soins et un onguent neutralisant les poisons inoculés. Quelques armes rouillées et en piteux état sont aussi stockés (lance, épées et bouclier).
Salle 2 : La salle centrale
Cette grande caverne haut de plafond résonné des bruits de la cascade (zone 6) et n'est pas éclairée. Hormis l'air humide, et un sol inégal tout aussi humide (et potentiellement glissant pour ceux qui courraient), rien de particulier dans cette zone.
Salle 3 : salle de repos
Une dizaine de paillasses de paille plus ou moins propres sont posées contre la paroi ouest. L'odeur de la pièce est relativement mauvaise… un couloir sombre s'enfonce dans le mur est fermé d'une lourde porte en bois au bout de quelques mètres.
Salle 4 : Salle d'interrogatoire
Dans cette salle, trône en plein milieu une table de bois aux pieds de laquelle sont attaché des menottes en métal rouillée. Sur le mur est, deux menottes sont aussi scellées dans le mur. Des traces de sang séchées sont visibles dans toute la pièce. Trois torches permettent d'éclairer la pièce, et un petit braséro est installé dans le coin sud-est.
Un râtelier est positionné sur une grande partie du mur nord, présentant montre de fouets, pinces, scies, piques et autres objets contendants ou pointus. L'une des partie du râtelier peut pivoter pour livrer l'entrée d'un passage vers la geôle.
2 orcs sont dans cette pièce, remettant en place des cordes et des fouets.
Salle 5 : La geôle
Cette caverne a un plafond plus bas que le reste de la grotte. La pièce est éclairée par une simple torche sur le mur ouest.
Une geôle a été installée dans le coin nord. Des grilles sont installées avec une porte actuellement fermée ; la clef de cette porte est en possession du chef de guerre orc Ulag. La prison est des plus rudimentaires, n'ayant qu'un vieux seau avec de l'eau croupie ; Sir Ragnar y est allongé, blessé.
Un ogre garde la pièce, armé d'une hache énorme. Il attendra les personnages, si des bruits de combats dans la salle (4) auront durées plus de deux rounds.
Une fois délivré, Ragnar apprendra aux héros qu'Ulag l'a interrogé sur les défenses de Bluesea, et qu'il a avoué des mensonges sous la torture, prétendant que l'ensemble des forces du baron étaient en marche vers la tour des Macchabées. Ulag est parti avec le gros de ces forces. Il demandera aussi de pouvoir retrouver sa lame, une relique magique de sa famille qu'Ulag lui a confisqué.
Salle 6 : Sortie dans la cascade
La grotte se termine assez abruptement devant la cascade. Sauter dedans permet de s'échapper dans le torrent, et nécessite un jet de dextérité réussi sous peine de perdre 1d6 points de vie à cause de la chute au fond du petit bassin en contrebas.
Il est à noter que la grotte n'est pas visible de l'extérieur.
Salle 7 : Garde
Deux gobelins sont en faction en bas des escaliers. Cet escalier n'est pas éclairé.
Salle 8 : salle de repos
Des branchages de pins jonchent le sol de cette pièce relativement malodorante.
Deux orcs sont en train de dormir, ayant leurs effets posés dans un coin de la pièce. Ils se réveilleront si un combat se déroule dans la pièce, mais sont habitué à se reposer malgré un fort tumulte.
Une torche illumine vaguement la pièce, rendant les orcs endormis assez peu visibles de premier abord.
Salle 9 : Chambre du chef
Cette pièce est la chambre du chef de bande Ulag, absent pour le moment. Elle est éclairée de 3 torches, et deux autres sont éteintes près d'une table sur le côté nord.
Un lit et un coffre sont sur le côté ouest. Près du coffre se trouve l'équipement de Ragnar
Le coffre, fermé à clef, contient une potion de soins et 50 pièces d'or
Salle 10 : salle à manger
Une grande table entourée de banc trône au milieu de la pièce, éclairée par un braséro dans le coin nord-ouest. Une draperie dans le mur ouest permet d'acceder à la cuisine
Deux orcs sont en faction devant l'entrée de la chambre du chef. Ils attaqueront dès que les personnages entrent dans la salle à manger
Salle 11 : Cuisine
Cette pièce est en pente et est inondée du côté sud. Un trou sous-marin assez large pour qu'une personne y passe mène d'ailleurs dans le bassin en bas de la cascade. Un petit feu est installé dans le coin nord-ouest au-dessus duquel est installé une marmite. Divers légumes et petits rongeurs morts sont disposés peu loin, servant à faire à manger.
A la surface de l'eau, côté sud, flotte quelques restes du dernier repas, le trou d'eau servant autant comme source que comme poubelle.
Une orc s'affaire à préparer le repas pour ses comparses. Elle est armée d'un hachoir assez aiguisé pour non seulement couper la viande, mais aussi lui procurer un calme auprès de ses comparses. Elle s'en servira naturellement contre les personnages.
PNJ
Sir Ragnar, lieutenant de la tour des Maccabées
Classe : humain guerrier Niveau : 5 Alignement : Loyal
Force : 16 Intelligence : 12 Sagesse : 8
Dextérité : 12 Constitution : 14 Charisme : 12
Pvie : 4 (39 max) CA : 9 (0 en armure) Moral : 10
Attaque : une arme Dégât : selon arme +2
Note : dans ce scénario, en grand état de fatigue
Equipement : Normalement, Arbalète lourde, grand harnois, épée à deux mains +1, +4 contre chaotique, lance de cavalier
Naandar le signé, Chapelin de Bluesea
Classe : Humain Clerc Niveau : 8 Alignement : Loyal
Force : 13 Intelligence : 10 Sagesse : 16
Dextérité : 12 Constitution : 10 Charisme : 8
Pvie : 43 CA : 1 Moral : 12
Attaque : Masse d'arme (att
+4) Dégât : 2D4 + 3
Note : Compétent à la
masse
Equipement : Armure de plate +1, Masse d'arme +2, +4 vs mort-vivants, bâton de soins, quelques potions de soins
Les adversaires
Gardes gobelins
Classe d'armure : 7 Dés de vie : 1 - 1 (5 pvie) Déplacement : 12 (9)
Attaque : 1 lance ou arc court / épée courte Dégât : D6
Jet de Sauve : Guerrier 1 Moral : 8 (10 en présence d'Ulag)
Alignement : chaotique Valeur en XP : 5
Equipement : Lance ou arc et épée courte, pourpoint de cuir, D3 pa
Guerrier orc noir
Classe d'armure : 5 Dés de vie : 2 (12 pvie) Déplacement : 12 (9)
Attaque : 1 kopesh (épée normale), att+1 Dégât : D8+1
Jet de Sauve : Guerrier 2 Moral : 9 (11 en présence d'Ulag)
Alignement : chaotique Valeur en XP : 20
Equipement : Kopesh, cotte de maille, D4+1 pa
ogre
Classe d'armure : 3 Dés de vie : 4+1 (25 pvie) Déplacement : 12 (9)
Attaque : 1 lance de cavalier +1 ou hache d'arme, att+3 Dégât : D10+4 ou D8+3
Jet de Sauve : Guerrier 4 Moral : 10
Alignement : chaotique Valeur en XP : 125
Equipement : lance de cavalier +1 (salle 4) ou hache d'arme