Baronnie de Lyce

Les terres d'Alphaks


Description

La baronnie de Lyce est un vaste territoire situé au sud-est du duché, bordé à l'est par la mer d'Alphatia, au nord par la baronnie de Nocée, et au sud et l'ouest par le comté d'Atooleen. Cette vaste plaine côtière est truffée de forêts profondes d'arbres feuillus, de vastes clairières et d'anciens champs laissés à l'abandon. Il n'y a quasiment plus d'habitant dans cette région et sa population, outre les personnes régnantes, est réduite à quelques humains se cachant dans les profondeurs des bois, à des animaux sauvages et quelques créatures féroces.

Le dirigeant de la région, le baron de Lyce, est un prêtre vil dévoué à Alphaks. Il dirige d'une main de fer une centaine de condisciple, chef d'un ordre fanatique et extrémiste. Lors de l'accession de Shariskan à la tête du duché, le culte s'est vu doté de ce territoire ; le nouveau duc avait en effet bien souvent fait appel à l'immortel pour apporter son concours dans ses batailles. La région était alors occupée de quelques hameaux de paysans et vivait tranquillement à l'orée des bois elfiques de Cmoryl.  Depuis, les sévices que la confrérie a fait subir à la population a complètement vidé la région et personne n'ose plus s'aventurer dans cette région hostile, voire maudite pour certains.

La région est soumise à de fortes bourrasques de vents venant de la mer, et de fréquents brouillards lui donne un aspect lugubre et terrifiant. Enfin, la présence de la mer et de nombreuses forêts place sur la région sous une chappe de froid humide sur une période d'octobre à mai. 

Carte d'identité

Gouverneur : Baron et Patriarche Arkias

Place-forte : Fort Lyce

Données «birthright» : province (1), 

  • holding loi : Patriarche Arkias (1), 
  • holding religieux : Patriarche Arkias (1), 
  • holding économique : (1)
  • sources : Patriarche Arkias  (3)

Personnel de la baronnie

Comme expliqué plus haut, la population de la région étant réduite à sa plus simple expression... De plus, personne ne doit de taxes dans la baronnie : les prêtres sont asservis au patriarche ainsi que les esclaves de la secte. Les habitants survivants ayant eux coupés tout lien avec leur suzerain. 

Population et Economie :

  • Fort Lyce : 100 prêtres, environ 200 esclaves.
  • Reste de la baronnie : Environ 1 000 humains et elfes survivant de la chasse et de l'agriculture.

Dépenses et Revenu du domaine

Le domaine est financé par son propre ordre, ce qui lui permet de régler ses dépenses immédiates et de maintenir les infrastructures actuelles.

Armées :

Les différents prêtres de la baronnie ont depuis longtemps préparés des moyens de se défendre contre d'éventuels ennemis, voire de les attaquer. Les prêtres ont de prime abord un entrainement militaire non négligeable et sont prêt à prendre les armes et utiliser les pouvoirs que leur accorde leur immortel pour parvenir à leur fin.

De plus, une armée de mort vivants a été levée à l'aide de puissants sortilèges choraux. Cette armée, issue des cadavres des anciens habitants de la baronnie, est dispersée parmi les ruines de la région, et attend l'appel de son maître pour se mobiliser.

  • Force : Ordre d'Alphaks
  • Chef : Patriarche Arkias
  • Localisation : Fort Lyce
  • Effectifs : 100 
  • Type : prêtres armés
  • Indice de bataille : 199 (Elite)


  • Force : Armée Mort-vivant de Lyce
  • Chef : Patriarche Arkias
  • Localisation : Baronnie de Lyce
  • Effectifs : 1000
  • Type : 500 squelettes, 400 zombies, 50 ombres, 50 nécrophages
  • Indice de bataille : 88 (Moyenne)

Personnalités notables

Patriarche Arkias

baron de Lyce

Prêtre 16ième niveau, Chaotique

Force : 16   Dextérité : 12   Intelligence : 13
Constitution : 15   Sagesse : 18   Charisme : 5
CA : -2   Pvie : 65
Armes : Masse d'arme +2, +4 contre êtres loyaux
Armure : Armure de plaque +3, broche de protection
Sortilèges : niv 1 : 6    niv 2 : 5   niv 3 : 5    niv 4 : 4    niv 5 : 4    niv 6 : 3
Maîtrise : Expert à la masse d'arme, compétent au marteau de guerre 

Arkias est certainement l'un des êtres les plus infâmes qu'ai connu le Norwold ; animé d'une soif de sang et de luxure sans borne, l'homme paraît comme dément à tous ceux qui sont à peu près sensés. Ayant passé la plupart de son temps à tuer pour le compte de son immortel, il ne fait aucun cas de la vie d'autrui, même de celle de ses alliés. Son obsession est de parvenir à devenir une liche pour que sa haine contre le vivant puisse s'accomplir par-delà la mort.

Les origines d'Arkias sont assez troubles, ayant passé le plus clair de sa vie à guerroyer sur l'ile de l'aube dans sa prime jeunesse, avant que de se fanatiser auprès des aides de camps de Shariskan dans la destruction d'Alphatia. Son esprit commença une longue descente vers le chaos dont il ne se sortira plus.

Physiquement, le patriarche est un être relativement effrayant : petit et très massif, il est complètement rasé et imberbe. Sous l'effet des sortilèges de non-vie puissants qu'il a utilisé quotidiennement, son corps a commencé à se désagréger et la chair de son visage est à vif et pourrissante, prenant une couleur blanchâtre, ce qui tend à le faire ressembler à un monstre plus qu'à un vivant.

Desmaak

Maître de cérémonie

Clerc, 12 ième niveau, Chaotique

Force : 11    Dextérité : 13    Intelligence : 14
Constitution : 13   Sagesse : 16   Charisme : 13
CA : -1   Pvie : 55
Armes : Marteau de guerre +1, voleur de vie
Armure : Armure de plaque +1, bouclier
Sortilèges : niv 1 : 4    niv 2 : 4     niv 3 : 4     niv 4 : 3    niv 5 : 2    niv 6 : 1
Maîtrise : Expert au marteau de guerre

Desmaak est un ancien shaman des tribus perdues dans l'ouest du Norwold, en bordure de la Borea. Il fut chassé par son clan où ses forfaits le rendaient hautement impopulaire. Après quelques années d'errances, il s'est réfugié dans la baronnie peu après qu'Arkias y soit arrivé. Rapidement repéré par le maître des lieux, il fut tout d'abord emprisonné jusqu'à ce qu'il abjure ses anciennes convictions et embrasse la voie d'Alphaks. Ce dernier dû apprécier ce revirement de foi, car il empli ses faveurs, ce qui permis à l'ancien shaman d'accéder à un poste important dans la confrérie.

Desmaak est un véritable croyant dans le chaos, qui, à son opinion, est le seul remède aux maux terrestres. La destruction, la mort, la guerre et la désolation sont pour lui les étapes nécessaires au renouveau de la vie, les désastres nécessitant la reconstruction. C'est dans ce cadre qu'il pense servir et asservir l'humanité. On aura compris, Desmaak a une opinion toute personnelle de la loi et du chaos. 

Desmaak est un homme grand et sec, aux cheveux fous et au regard fuyant. Il est d'un naturel taciturne, et entre parfois dans des colères destructrices et incontrôlables quand quelque chose le contrarie. C'est une personne assez intelligente, et loin d'être bestial, il a néanmoins un sens relationnel très développé avec l'environnement naturel.

Nadia Meelia

Maîtresse des morts

Clerc, 9 ième niveau, Chaotique

Force : 9    Dextérité : 16     Intelligence : 15
Constitution : 10    Sagesse : 17    Charisme : 15
CA : -1      Pvie : 45
Armes : Masse +1, +3 contre lanceur de sorts, Bâton de mort
Armure : Cotte de maille +2, Bouclier +1, électricité
Sortilèges : niv 1 : 3    niv 2 : 3   niv 3 : 3     niv 4 : 2  
Maîtrise : Compétent à la masse et au bâton

Nadia est une belle jeune prêtresse de l'immortel Hell. Originaire de la lointaine Ostland, elle participa à de nombreux raids contre les côtes du Norwold et de l'ile de l'aube. C'est au court de l'une de ces aventures loin de son pays natal qu'elle rencontra Arkias alors qu'il recrutait des compagnons d'armes pour mener à bien la recherche d'un objet magique puissant, perdu depuis des décennies, le bâton de mort. Ayant mené à bien sa mission, la jeune femme fut engagée par le patriarche pour devenir le chef de la légion de mort-vivant qu'il tentait de créer, les pouvoirs de la jeune novice étant relativement puissant en comparaison de ses autres disciples. Nadia, bien que peu intéressée par la politique, y vit l'opportunité d'une paie alléchante et la possibilité de torturer quelques âmes supplémentaires.

Nadia est une personne franche ne mâchant pas ses mots ; elle dit clairement ce qu'elle pense sans ménager ses interlocuteurs. Elle se complait aussi dans l'animation des morts-vivants, trouvant en cela un châtiment des âmes qui devraient encore payer post-mortem leurs erreurs passées. Elle est en ce sens une zélée suivante de Hell, s'appliquant à faire subir les pires tourments aux âmes perdues dans l'après vie. Son absence totale d'intérêt dans le pouvoir explique sa présence au milieu d'une confrérie étrangère à son immortel.

Physiquement, Nadia est une femme désirable, grande, blonde, aux formes généreuses. Sa pâleur est aussi remarquable, même si elle n'est pas excessive au regard de ses origines. Elle revêt bien souvent une peau d'ours sur sa cotte de maille, et porte un casque en forme de tête de mort.

Anataïr Lewsilne

Guerrier, 8 ième Niveau, Neutre
Force : 15     Dextérité : 18     Intelligence : 12
Constitution : 16       Sagesse : 13     Charisme : 13
CA : -1 Pvie : 60
Armes : Arc long +1, Epée courte +1, +4 contre morts vivants, Int : 7, pouvoir mineur : détection des morts vivants.
Armure : Armure de plates +1
Maîtrise : Compétent à l'arc long et à l'épée courte

Anataïr est un solide gaillard originaire de la baronnie. C'est l'un des survivants des massacres qui y ont été perpétrés. Vivant avec une petite communauté de réchappés dans les bois au sud de la baronnie, il est vite devenu le héros protecteur local par ses actes de bravoures. Son atout face aux forces du baron réside dans l'arme que lui légua son père, une épée courte de métal blanc ouvragée nommée "Fer-De-Vie". Cette lame se met à vibrer quand les morts-vivants s'en approche et leurs provoque de lourdes blessures. Utilisant sa connaissance du terrain et sa discrétion naturelle, Anataïr a été témoin de nombreuses exactions commises par le baron et ses séides.

Anataïr est un homme torturé qui hésite sans cesse entre l'égoïsme et l'altruisme. Ceci s'explique dans le fait que sa survie est bien souvent dépendante de l'absence de personnes qui le ralentiraient ou qui seraient moins discrètes. Assez lunatique, il pense en son fond intérieur que la protection de la vie est une cause juste à laquelle il doit participer, tant que sa survie n'est pas remise en cause.

L'homme est relativement grand et musclé, et se déplace avec une allure féline. De chevelure châtain et avec les yeux sombres, sa peau est hâlée d'un grand nombre d'heures passées en extérieur. Il revêt une armure dépolie parée d'atours et d'une cape sombre, se fondant bien souvent dans la nature morne de la baronnie, ombre parmi les ombres.

Objets magiques notables

Bâton de mort

Type : Artefact    Magnitude : Mineur
Arme +3 (bâton), dégat : 2D6
PP : 92
Pouvoir : Animation des morts (portée 20m, anime 40 DV)
Handicap : Coût de rechargement (1 DV doit être sacrifié par rituel pour chaque TP recouvré)
Pénalité : Changement de l'alignement du porteur vers le chaos
Histoire : Ce bâton fut créé par Hell pour permettre à un de ses patriarches de défendre une petite communauté sur l'ile de l'Aube. Disparue lors de la bataille (qui coûta notamment la vie de son propriétaire), le bâton fut retrouvé par Nadia et Arkias. Ce dernier fut contacté plusieurs fois par Hell lors de cauchemar pour qu'il laisse la prêtresse manier le bâton.
Description : le "bâton" ressemble à un fémur humain portant à chaque bout une tête de mort humaine ornée de pointes métalliques. Lors du rechargement de l'arme, le bâton est posé sur l'être sacrifié pour le dévorer.

Centres d'intérêts

Les bois froids

Ces grands bois situés au nord du domaine sont sombres et profonds. Nulle route ne les traverse et aucune communauté n'y prospère plus. Plus entretenue, la forêt s'est de plus vidée de la plupart de sa faune et seuls y résident quelques meutes de loups et troupeaux de chevreuils. Les bois sont constamment couvert d'une brume froide, oppressante, qui trempe les quelques fous qui tentent encore de s'y aventurer. 

C'est aussi une région regorgeant de spectre sous le contrôle du patriarche. Des rumeurs circulent aussi sur l'existence d'une tour enchantée qui aurait été l'ancienne demeure d'un mage, hantée maintenant par des esprits et le fantôme de son ancien propriétaire.

Fort Lyce

La forteresse de Lyce a été bâtie sur les reste de l'ancien village de Lyce dont les habitants et les demeures ne sont aujourd'hui plus. La forteresse est une place quasi inexpugnable, érigée sur un promontoire culminant ; elle est ceinte de deux hauts remparts de forme octogonale pour l'extérieur, et carrée pour l'intérieur. Ces murs sont surmontés de tourelles à chaque angle, armées de balistes.

Le chemin des Macchabées

Cette voie est anciennement une voie de commerce entre la baronnie et le comté de Nooline. Suite à l'arrivée du patriarche, elle a été bordée de chaque côté de tombes tout au long du trajet dans la baronnie. Ces tombes sont sensées prévenir quiconque circulant sur la voie de n'en point sortir sous peine de mort (vivance). Le chemin est encore emprunté par quelques caravanes venant approvisionner le fort Lyce en nourriture et matière première (fer, bois, pierre... et esclaves).

La plaine des cendres

Cette large zone se situe sur la partie est de la baronnie non loin du fort. Cette région était à l'origine couverte de bois touffus peuplés de quelques villages elfiques, et a depuis été brûlée sur ordre du patriarche ; ses sbires ne parvenaient pas à traquer les habitants de ces bois. Les sortilèges utilisés transformèrent le sol en cendre noire et stérile complètement impropre à la culture. Plus de cinq années plus tard, aucune herbe n'a commencé à y repousser. 

On trouve encore parfois dans cette morne plaine des restes calcinés d'arbres géants ainsi que des os blanchis des victimes des sortilèges. Le pays n'est plus en rien habité, et l'on n'y croise rien ni personne, hormis quelques animaux qui la traversent sans s'y arrêter.

Idées d'aventures

  • Un enfant s'est échappé de l'une des roulottes qui amène du fret vers la forteresse. Personne n'ose sortir du chemin pour aller le chercher. Les personnages en seront-ils capables ? Que rencontreront ils ?
  • Un riche mage d'Atoolin a entendu parler des richesses qui seraient cachées dans les bois froid et désire monter une troupe pour aller les chercher. Il engage ainsi les personnages qui auront fort à faire avec les défenseurs de la région, sans parler du patriarche qui voit d'un mauvais œil que l'on s'accapare des trésors qui, selon lui, lui appartiennent.
  • Un réel défi serait d'aller secourir un esclave prisonnier de la forteresse. L'un d'eux a en effet été revendu pour combler des dettes de jeux. L'entreprise semble risquée, mais peut-être que la femme et les enfants du prisonniers pourraient attendrir le cœur des aventuriers.
  • Un prêtre parmi les aventurier se voit confier une mission délicate par son immortel tutélaire : voler le bâton de mort et le détruire.  Si cela réussit, ce serait un violent coup pour l'organisation chaotique ; la méthode de destruction sera naturellement complexe.
  • Le patriarche a appris la localisation des survivants, et a décidé d'en finir avec eux. Il masse son armée de morts vivants pour lancer un assaut final. Les personnages pourraient tenter de prévenir l'attaque voire la contenir, tout en tentant de persuader Anataïr de rester avec eux pour affronter la horde.
  • Des elfes venus du royaume du Dottach viennent chercher des objets magiques qui ont appartenus à leur frère maintenant disparus. Ils engagent les personnages pour les escorter sur le terrain. Ils tentent de plus de refaire pousser quelques plantes sur les restes de leurs confrères pour que leur âme puisse être en paix.
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