Baronnie d'Edane
Les terres de sir Ernest Day
Description
La baronnie d'Edane est une petite province côtière faiblement peuplée et bordée au nord par la baie des rocs et au sud par la chaine de la grande baie. Peuplée principalement par des fermiers, des pêcheurs et des bûcherons, la province ne pratique quasiment pas de commerce avec l'extérieur de la baronnie. Bien que non loin d'Alpha, peu de nouvelles n'y parviennent de fait. Le tout récent baron, Sir Ernest Day, véritable fondateur du fief, est aussi à l'origine de la création du village d'Edane à partir des communautés humaines dispersées sur la région.
Outre le village d'Edane, la population de la baronnie se répartie équitablement le long des rivières qui coulent de la chaine de la grande baie vers la baie des rocs. Les quelques forêts présentes rassemblent aussi de petites communautés de bûcherons.
Le climat de la région est relativement hospitalier : l'été n'y est jamais trop chaud et l'hiver adoucit par la proximité de la baie des rocs qui ne gèle que durant les années de froid exeptionnel. La pluie est de plus relativement courante en automne, des vents du nords poussant assez souvent les nuages présents sur la grande baie vers cette région.
Carte d'identité
Gouverneur : Baron Ernest Day
Place-forte : Fort Rougeter
Village : Edane
Données «birthright» : province (1),
- holding loi : Sir Ernest Day (1),
- holding religieux : frère dioministre (1),
- holding économique : (1)
- sources : wazor (2), Belloaf Versapin (1)
Personnel de la baronnie
Le personnel de la baronnie est réduit à une poignée de personne car la baronnie n'est pas bien riche. La faible population de la région et l'habitude qu'a les habitants à ne s'occuper des affaires courantes par eux même a permis au baron de ne pas subir de pression quant à ses obligations. Les troupes de la baronnie servent à la fois de police et de garde... et le baron effectue le prélèvement de l'impôt lui même, de manière trimestrielle, avec sa gentillesse habituelle.
Population et Economie :
- Edane : 300 familles ; Bois de chauffe (50), agriculture (100 M), Terres fermières (150 M)
- Fort Rougeter : 100 familles ; artisanat de tissu (70 F), Terres fermières (70 P)
- Autres : 300 familles, Terres fermières (P)
Revenu du domaine
- revenus standards : 7.000 po/mois
- taxes : 700 po/mois
- revenus de ressources : Agriculture 110 po/m, Bois de chauffe 110 po/m, terres fermières 1.560 po/m, Artisanat (tissu F) 160 po/mois
Dépenses
- Taxes royales : 1.760 po (20%)
- Dîme : 880 po (10%)
- Personnel de la baronnie : 2.550 po
- Entretien des troupes : 2.900 po
- Divers : 88 po
Armées :
Sir Ernest Day a apporté avec lui les mercenaires avec qui il a travaillé auparavant sur l'île du levant. Ces hommes se sont vu proposé par le baron de petite terre où construire leur foyer dans le village d'Edane ou près du fort de Rougeter. Ceci était assorti d'une exonération de taxe pour une période de dix année. En échange de cela, les soldats continuerai leur activité avec une solde moins attrayante que celle qu'ils avaient avant. La plupart des anciens compagnons d'armes du baron ont accepté cette proposition.
Les forces militaires sont cantonnées en deux endroits, à Edane et au fort Rougeter. Ces unités sont composées d'unités de 50 épéistes-archets de niveau 1 commandées par un officier de niveau 3.
4 unités sont habituellement cantonnées au fort Rougeter, et 6 autres à Edane.
Il est courant que le baron batte la campagne avec un ou deux de ces unités, et, n'ayant pas complètement abandonné son activité de mercenariat, il continue à louer ses services de temps à autres pour arrondir ses fins de mois sur des missions de pacifications.
- Force : Armée d'Ernest Day
- Chef : Baron Ernest Day
- Localisation : répartis sur le domaine
- Effectifs : 500
- Type : fantassins archers épéistes
- Indice de bataille : 79 (médiocre)
Personalités notables
Sir Ernest Day
Guerrier 16ième niveau, Loyal
Force : 16 Dextérité : 14 Intelligence : 12
Constitution : 14 Sagesse : 10 Charisme : 13
CA : -3 Pvie : 55
Armes : Epée longue +2, +5 contre êtres chaotiques
Armure : Armure de plate +2, Bouclier +2
Maîtrise : Expert à l'épée longue, expert à l'arc long, compétent à la lance de cavalier
Sir Ernest est un brave homme, auparavant paladin, déchu pour cause d'immoralité. Il devint alors mercenaire sur l'île de l'aube du côté des alphatiens. Huit années se sont passées depuis lors, et la naissance de son premier enfant, un fils, lui a redonné le goût de l'altruisme et de l'amour du prochain. C'est ainsi qu'il décida d'installer un domaine dans une terre vierge du Norwold. D'aucun diraient que c'est une bonne poire.
Une grosse moustache en guidon fend en deux son visage, habituellement orné d'un large sourire. Son rire jovial est bien connu de tous ceux qui l'ont déjà rencontrés. Il passe son temps à faire de bonnes actions comme aider une jeune fille à traverser la rue, nourrir un chien errant, ou donner l'obole à un mendiant. Le reste de son temps est passé auprès de sa famille et dans la pacification de sa baronnie. Cette pacification consiste bien souvent en un énorme travail de terrain passé dans l'écoute et l'assistance de ses sujets.
Lady Millia Day
Mage 6ième niveau, Loyal
Force : 11 Dextérité : 15 Intelligence : 15
Constitution : 10 Sagesse : 13 Charisme : 13
CA : 6 Pvie : 15
Armes : dague +1, bâtonnet d'illusion
Armure : Anneau de protection +2
Sortilèges : niv 1 : 3 niv 2 : 2 niv 2 : 2
Millia est une charmante jeune mage de 27 ans. De petite taille et originaire des contrées d'Ylaruam, elle s'expatria dès qu'elle le pût pour échapper à la vindicte perpétrée à l'encontre de ses pairs dans son pays. Aventurière sur l'île de l'aube, elle y rencontra sir Ernest Day et se maria avec lui selon les rites de leurs deux origines. Quand elle devint mère, elle souhaita avoir une vie plus stable et posée que celle de mercenaire. Elle suivi son mari en Norwold, malgré un climat qui ne lui sied guère.
Milia ne connait que des sortilèges de charme, d'illusions, de protection et de divination. Elle base sa magie plus sur la puissance psychique que sur le déchainement des éléments. D'un tempérament calme, elle est butée et ne reconnait que très rarement ses tords. Etant naturellement portée vers des activités très éclectiques, elle n'a jamais approfondie ses études thaumaturgiques.
Millia est couramment vêtue d'habits en cuir (pantalon et chemises) au dessus desquelles elle s'habille d'un lourd manteau en peau d'ours. Brune à la peau mate, ses yeux sont d'un vert bleuté, reflet de la grande baie selon certains. Sa petite taille est aussi assez souvent ce que l'on retient d'elle, ne mesurant qu'un mètre 56.
Frère Dioministre
Clerc 6ième niveau, Loyal
Force : 8 Dextérité : 10 Intelligence : 15
Constitution : 12 Sagesse : 17 Charisme : 12
CA : 4 Pvie : 29
Armes : masse +1, +2 contre morts-vivants
Armure : Cotte de maille, bouclier
Sortilèges : niv 1 : 2 niv 2 : 2 niv 2 : 1
Frère Dioministre est un vieil homme de 76 ans qui fut mentor de Sir Ernest Day quand celui-ci était en passe de devenir paladin. A son côté, il effectua ses dernières aventures avant que de se cloitrer en retraite dans son ordre. La déchéance de son apprenti signa hélas la sienne, et il fut chassé des siens. Menant une vie d'ermite, il ne survécu que grâce à la générosité de ceux à qui il prodiguait ses soins et ses dons de guérisseurs. Il voyagea ainsi durant une dizaine d'année, à la recherche de son protégé, et ne parvint à le retrouver qu'à la naissance de son fils. Il convint alors d'arrêter sa vie aventureuse pour se concentrer à la vie de son prochain et à celle de la lignée Day. Il se vit offrir en cela le poste de chapelin de la nouvelle baronnie à sa fondation.
Dioministre est un homme charitable avec les gens de bonnes fois et animé d'intentions pacifiques. Il aime parcourir la baronnie pour soigner les personnes malades et conseiller au mieux les habitants qu'il considère comme ses enfants spirituels. Fervent adorateur de l'immortel Tarastia, il a commencé à convertir une bonne partie de la baronnie à la révérer en divers lieux de la baronnie, ainsi que dans le nouveau temple qu'il a fait bâtir à Edane.
Belloaf Versapin
Elfe 7ième niveau, Neutre
Force : 15 Dextérité : 13 Intelligence : 14
Constitution : 12 Sagesse : 9 Charisme : 13
CA : 1 Pvie : 32
Armes : épée longue +2, arc court +1
Armure : Cotte de maille +1, bouclier +1, cape elfique
Sortilèges : niv 1 : 3 niv 2 : 3 niv 3 : 2 niv 4 : 1
Maîtrise : Maîtrise de l'arc court
Belloaf Versapin est le leader d'un petit clan elfique vivant dans les bois noirs. Agé de plus de 500 années, il voit d'un mauvais œil l'arrivée récente de colons humains. D'un naturel plutôt calme et réfléchi, il n'a pas souhaité livrer de bataille aux humains mais quelques échauffourées ont déjà eu lieu avec des bûcherons un peu trop avides à son goût.
Belloaf dirige un petit clan fort d'environ 300 elfes répartis à travers les bois sombres par petite famille ; il est conscient que de ses décisions dépendra la survie de ce petit peuple. Ayant déjà eut à traiter avec les humains, il sait que les accords qu'il pourrait tenir avec eux n'ont que peu de valeur dans le temps, la mémoire humaine et leur parole ne pouvant que rarement s'étendre au delà de 30 années.
Habituellement, il est vêtu d'une cape de couleur verte sapin se fondant dans la nature environnante sur sa cotte de maille elfique. Belloaf est un véritable trappeur, Ethir dans sa langue, connaissant la forêt mieux que quiconque. D'humeur à la fois réfléchie et souvent morose, il est rare de l'entendre rire, et lui obtenir un sourire est preuve d'amitié. Il parcourt souvent les bois noirs accompagné de sa garde d'honneur (dix elfes de niveau 3), passant son temps à observer les étrangers qui traverseraient la région. Loin de vouloir les rencontrer, sa tactique constitue plus souvent une évaluation du danger que représente ces étrangers pour les siens et la forêt. Gare à eux s'ils semblent dangereux.
Centres d'intérêts
Edane
Le village d'Edane est situé sur une rivière nommée l'Arbrenne. Auparavant ce n'était qu'une petite communauté humaine sur les rives, habitant des maisons de torchis. L'endroit a été protégé par la suite avec la construction d'une palissade en rondins, coupés plus au sud et descendu le long du fleuve au village. Quelques baraquements militaires en pierre ont été aussi ajoutés pour les soldats qui n'avaient pas de maisons personnelles. Peu loin des baraquements, un temple dédiée à Tarastia a aussi été bâti tout récemment. Enfin, un mirador en bois, appelé localement La Tour, a été érigée près de l'entrée sud de la bourgade. L'entrée nord présente elle deux guérites.
300 personnes vivent actuellement à l'intérieur des remparts du village, et 800 autres dans les environs immédiats. La plupart des habitants sont des agriculteurs ou des pêcheurs, les deux activités n'étant pas à temps complet et fortement liée au temps et à la qualité des récoltes.
Fort Rougeter
Ce fort, dont le nom provient de la couleur ocre de la terre à cet endroit, est la résidence principale du baron. Située à l'extrémité est de la baronnie, elle fait face à des contrées encore moins hospitalières que celle d'Edane. Les plaines et forêt à l'est, respectivement nommés les hauts rouges et le bois au gué funeste, sont les terres de tribus orcs. Placé stratégiquement sur un point proéminent dominant la vallée de la rivière Hallan, le fort protège la baronnie de toute attaque venant de l'est.
La demeure de Sir Ernest Day est d'une simplicité pouvant offusquer la plupart des nobles contemporains. Construit à l'ancienne, dans un but d'économie de moyen, le fort est constitué d'une tour de pierre de quinze mètre de haut entourée d'une douve puis d'un palissade. Une seconde palissade ceint la basse cour entourant le château et où sont installés soldats et chevaux. Quelques fermes en torchis de paysans travaillant à proximité du château ont aussi eu le privilège d'habiter à l'intérieur de la palissade.
Les bois noirs
Situés à l'extrémité sud de la baronnie, ces bois tiennent leur nom de leur couleur durant les longs mois d'hiver. Composé uniquement de conifère, le bois ressemble en effet à une masse sombre au milieu des terres enneigées durant ces saisons. Les premiers colons qui s'y étaient aventurés y ayant disparus, le nom de bois noirs est resté tant par sa couleur que le souvenir qu'il laissait.
Peuplé d'environ 300 elfes, de dryades et de quelques centaures, le bois n'est cependant guère dangereux à ceux qui sont respectueux de la nature. Des rumeurs prétendent d'ailleurs qu'un druide s'y serait installés depuis quelques années, mais personne n'a pu encore vérifier cette histoire.
La chaine de la grande baie
Située au sud et à l'est de la baronnie, cette chaîne est quasiment infranchissable, même par beau temps car très escarpée. Son sous-sol renferme de plus plusieurs tribues gobelinoïdes effectuant des raids épisodiques dans le sud de la baronnie et les bois noirs depuis quelques unes de leur grottes. Le fleuve bleu au sud, empêche de par son courant tout déplacement. Hormis d'autres animaux plus normaux, la chaîne n'a rien de notable sur cette zone.
Idée d'aventure
- Un bûcheron a eu la main un peu lourde et a coupé le mauvais arbre... Pour les elfes, leur ancêtre a été bafoué en cela, et le ton monte. Deux fermes ont déjà été incendiées ! Le baron lève son armée entière pour chasser les elfes des bois noirs, alors que ces derniers, conscient de l'appel aux armes, les attendent de pied ferme. Dioministre envoie des aventuriers pour jouer les intermédiaires et arranger la situation en douceur... même si le baron ne l'entend pas de cette oreille.
- Les orcs et les gobelins semblent s'être alliés sous une bannière commune et lancent une attaque concertée depuis l'est et le sud. Il semble que tout soit perdu... sauf si une bande d'aventurier parviendrai à percer les lignes ennemis et à convaincre les elfes des bois noirs à se joindre à la bataille.
- Le baron souhaite évaluer les forces orques dans le bois du gué funeste. Quel héro pourrait accepter une telle mission ?
- Un navire s'est échoué sur la côté et naturellement, le baron a décidé de prendre chez lui les rescapés. Hélas, ces rescapés se sont avérés être des pirates qui ont kidnapés le fils du baron et se sont enfuis dans les hauts rouges. Les personnages arriveront-ils à récupérer l'enfant avant que les orcs ne tombent sur les forbans ?